mercoledì 9 settembre 2026

Tecnologie, immaginario e narrazione

L’immaginario è uno dei tanti modi per creare mondi, che sia collettivo o personale ci immergiamo in immagini mentali, disposti a cambiare visione dello stesso se proprio non piace quello proposto nel mondo reale. Nel rapporto con le tecnologie non succede forse la stessa cosa? Non proiettiamo il nostro immaginario sull’entità artificiale che sia reale o digitale?

Per lo scrittore di fantascienza statunitense Isaac Asimov l’immaginario tecnologico è cominciato con qualche timore:

“È difficile pensare ai computer senza chiedersi se finiranno per - prendere il potere -
[…]
Se immaginiamo di mettere cervelli computerizzati all’interno di quelle imitazioni meccaniche degli esseri umani che chiamiamo robot, il timore è anche più immediato. I robot assomigliano talmente agli esseri umani che il loro stesso aspetto può dare loro l’idea di ribellarsi.
[…]
Nel 1939, perciò, cominciai a scrivere una serie di racconti in cui i robot venivano descritti con simpatia, come macchine progettate con grande cura per svolgere determinati compiti, e contenenti opportune misure di sicurezza per impedire loro di fare danni”


Dal libro Domani! di Isaac Asimov


Per lo scrittore della fantasia e pedagogista Gianni Rodari, invece, l'mmaginario avviene attraverso racconti collettivi, collegati al contesto culturale dei bambini:

“Io suggerisco un oggetto su cui costruire questa storia. E ispirandomi ai giocattoli elettronici che avevo già visto nelle vetrine e che mi sembrava fossero la moda di quest’anno, quelli più avanzati, molto piccoli con i quali si fanno operazioni molto complesse, perché adesso ci sono anche microprocessori che permettono ai bambini di giocare con la tecnologia più sofisticata, ho inventato un telecomando che non serviva a spostare immagini sul video, ma a spostare il manovratore: io mi sintonizzo con canali spaziali, schiaccio un bottone e sono io a spostarmi nel tempo e nello spazio.
[…] 
Insomma avevo giocato con questi canali immaginando tutti i possibili usi."

Dal libro Esercizi di Fantasia di Gianni Rodari
(Conferenza di G. Rodari registrata il 23 gennaio 1980)


Nell’immaginario sulle tecnologie, dunque, proiettiamo il nostro sé, nei bambini questo avviene in modo evidente anche con la creazione di personaggi e l’aiuto di strumenti più o meno tecnologici, che gli permettono di comunicare e di narrarsi contribuendo al processo di costruzione dell’identità.

In un laboratorio digitale, ad esempio, un bambino si potrà narrare attraverso personaggi narrativi in uno spazio dinamico e teatrale in forma di bit.
In contesti in cui un “robot” è costruito attraverso la manipolazione di materiali artificiali, compariranno personaggi di ogni sorta, fantastici, leggendari, fiabeschi, in un gioco di narrazione con modalità comunicative diverse, fino ad arrivare ad un personaggio-marionetta a funzione di drammatizzazione. Il manufatto diventa, così, atto creativo, una rappresentazione simbolica e di interpretazione, che ha parlato al cuore attraverso il linguaggio delle emozioni.


Robot-marionetta
Laboratorio “L’albo degli animali STEAM”, 2018



Approfondimenti dal blog:
Tecnologia & estetica: l'imperfezione armonica
ScratchJr: un piccolo spazio teatrale digitale
L’albo degli animali STEAM
Prendersi cura di un robot
Forme di Robot



FONTI:
  • Asimov I., Domani! 71 sguardi su un futuro migliore, Oscar Mondadori, Milano 1994. 
  • Goleman D., Intelligenza Emotiva, Best Bur. Trento 2011.
  • Rodari G., Esercizi di Fantasia. Einaudi, Torino 2016.
  • Spinetta R., L’albo degli animali STEAM: un laboratorio di creatività nell’ambito dell’elettronica educativa, Project Work per il corso intensivo annuale di formazione per la qualificazione di educatore professionale socio-pedagogico, Disfor – Dipartimento di Scienze della Formazione, a.a. 2018/2019.


sabato 13 giugno 2026

Coding unplugged, Scacchi e inclusione


Post aggiornato al 10 agosto 2026

"Quando incontri una classe speciale (una quarta primaria) riesci a unire parti della tua vita, il passato si ricongiunge così con il presente.

Ho introdotto il gioco degli scacchi a scuola durante la ricreazione grazie ad un bambino speciale, che mi ha dimostrato la sua voglia di imparare mentre giocava con una scacchiera incompleta...Bambine e bambini hanno incominciato a portare la propria scacchiera da casa, per imparare e fare imparare agli altri.

L'inclusione è portata proprio dalle loro caratteristiche peculiari."

(dal post del mio profilo professionale su Facebook del 10 marzo 2026)


Nel mio lavoro da Educatrice andare incontro ai bisogni dei bambini (anche quelli non detti) è la chiave per aprire nuovi “mondi”, nuove possibilità di relazione e inclusione, in cui ognuno interagisce con le proprie peculiarità.

Come da recente ricerca del progetto Erasmus+ ICARUS “gli scacchi possono avere un ruolo educativo fondamentale: insegnano a comprendere il valore di ogni pezzo, a rispettare le regole, a non affrettare le mosse, a rispettare le capacità dell’avversario”.

Gli scacchi permettono di attivare il sistema cognitivo come memoria e attenzione, la gestione delle emozioni tra entusiasmo e frustrazione, sviluppano competenze sociali e inclusive rispettando la turnazione, questo anche in presenza di difficoltà cognitiva leggera o moderata. Nel caso della vita scolastica il gioco degli scacchi diventa scambio interculturale 
nell’ambito famigliare si entra in una relazione intergenerazionale, come se fosse un passaggio di consegna di tradizioni. 

Cosa hanno in comune il Coding unplugged e gli Scacchi a scuola?
Sicuramente ciò che salta agli occhi è la griglia quadrata o scacchiera in cui si pianificano e si gestiscono le azioni con percorsi logici e sequenziali. Non mancano il pensiero critico di analisi della situazione e lo sviluppo del problem solving, che attuano scelte di anticipazione delle mosse e delle sue conseguenze. Ci sono regole stabilite e vincoli fisici su cui operare in modo cooperativo e inclusivo per prove ed errori.


 Una scacchiera creata da due bambini della quarta primaria
(clicca per ingrandire)



Approfondimenti sul Blog
Dall'albo illustrato al linguaggio del coding


Approfondimenti dal Web




Fonti:

Erasmus+, Gli scacchi dietro le sbarre: una sfida che va oltre il gioco, https://www.erasmusplus.it/storie/educazione-degli-adulti/gli-scacchi-dietro-le-sbarre-una-sfida-che-va-oltre-il-gioco/

lunedì 1 giugno 2026

Ricerca in Rete: gli oggetti quotidiani (e non)

Durante l’anno il tema principale che ha accompagnato la classe quarta primaria nel percorso di Tecnologia sono stati gli oggetti.

Gli oggetti, più o meno quotidiani, entrano nelle nostre vite e hanno un forte impatto nell’ambiente e nella vita in ogni singolo giorno, dal momento della loro invenzione, durante la sua evoluzione nel corso del tempo, fino ad arrivare al suo possibile smaltimento.

Obiettivo del laboratorio fare ricerca in Rete su siti internet, per scrivere una breve relazione circa un oggetto scelto dai bambini, testo che doveva essere consegnato (in cartaceo scritto a mano o con il computer) durante l’anno e che doveva concludersi con la presentazione ai compagni di classe. Alcune lezioni mirate sulla ricerca in rete e schede progettuali hanno caratterizzato una fase preparatoria al loro lavoro, con lo scopo di dare attenzione, all’inventore (eventuale), alla funzione dell'oggetto, ai materiali usati per la creazione e alla sua possibilità di riciclo, nonché considerazioni di come questo oggetto abbia cambiato la vita quotidiana dell’uomo e soprattutto uno sguardo importante alle fonti sitografiche, che dovevano risultare attendibili e da cui avrebbero prelevato le informazioni, con l’obbligatorietà del non uso dell’Intelligenza Artificiale.

Questi sono stati gli oggetti scelti per la ricerca in Rete (in ordine alfabetico):

  • astuccio
  • automobile
  • bacchette della batteria
  • ballerine per la danza classica
  • body da danza
  • borraccia
  • canestro
  • evidenziatore
  • maglietta
  • moneta
  • occhiali
  • orologio
  • pallone
  • pallottoliere
  • pannello solare
  • paracadute
  • parallele
  • penna
  • scarponi da sci
  • sci
  • tuta

Parte di una ricerca: Gli scarponi da sci
(Clicca per ingrandire)


In una scoperta reciproca, la riflessione finale è stata portata verso la considerazione che ogni invenzione di un oggetto ha un’evoluzione storica, geografica, artistica e comunicativa importante, formando inevitabilmente la realtà che ci circonda e talvolta deformando anche il nostro corpo, come nel caso delle scarpe da ballerina di danza classica.


Approfondimenti sul Blog:

martedì 14 aprile 2026

Il Blog come risorsa riflessiva

Nel post "Una breve introduzione...perché nasce questo blog" ho parlato di come Il piccolo Bit  sia nato da "una forte esigenza di continuare una ricerca originata da una Tesi di laurea sperimentale iniziata nel 2001 come designer di software didattici per l’infanzia”.

Di seguito alcune domande di riflessione  a cui ho voluto dare una risposta:


Quale impatto per me ha avuto il blog?

Dal 10 luglio 2013 ho raccontato osservazioni ed esperienze cercando di intrecciare teorie pedagogiche e didattiche comprovate con cui venivo in contatto durante tutto il mio percorso di formazione formale, non formale ed informale, di cui si andava via via arricchendo. 
Nel contesto formativo del blog, la Laurea Magistrale Pedagogica LM-57 sull’apprendimento degli adulti ha chiuso un cerchio di ben 25 anni di riflessioni personali.


La scrittura del blog è cambiata nel corso del tempo?

In questo importante processo di trasformazione da Educatrice Multimediale a scrittrice di un blog didattico, la parte emotiva ha cominciato a venire fuori attraverso una pressione interiore, un desiderio di migliorare la mia scrittura in termini di stile narrativo.

«Tutte le volte che mi trovo a descrivere un’esperienza per il blog, la mia parte emotiva si fa sentire. È un ripercorrere il laboratorio, in una riflessione scritta sempre a distanza di tempo dall’evento; non è mai un atto immediato, - a caldo -. Questo mi permette di entrare in contatto con i miei ricordi ed emozioni percepite di quel particolare evento, che devo mettere poi su carta in modo chiaro e semplice, senza andare sul banale solo per avere un mi piace.

Per mia decisione l’azione di scrivere un post per il blog - non può essere molto rapida - A tale proposito il filosofo americano Donald Schön, nel suo libro Il professionista riflessivo, sostiene che - la riflessione di un professionista nel corso dell’azione è limitata dal presente dell’azione, l’ambito temporale nel quale l’azione può ancora rendere differente una situazione. Il presente dell’azione può estendersi per minuti, ore, giorni, o anche settimane o mesi in relazione alla velocità dell’attività e ai limiti della situazione che caratterizzano l’esercizio della pratica - e ancora, - velocità e durata della riflessione nel corso dell’azione variano in base alla velocità e alla durata delle situazioni che si incontrano nella pratica - Ciò significa che nella mia pratica di blogger posso decidere il variare della durata dell’esperienza e della frequenza della riflessione su quanto sperimentato, ne deriva, dunque, il numero di articoli da pubblicare durante l’arco della settimana, del mese o dell’anno, consapevole che si può ripercuotere in termini di mantenimento dell’interesse da parte dell’utenza che che ha deciso di seguire il blog.»


E-tivity
Autobiografia di un apprendimento: riflessioni su un’esperienza personale
(per l'esame di Modelli educativi della formazione continua, IUL maggio 2025)



Che cosa è oggi il blog Il piccolo Bit?

Il blog Il piccolo Bit rappresenta il mio portfolio personale e professionale, un Teacher Educator Corner (TEC).



Fonti:
  • Corso di Laurea Magistrale (Classe LM-57) - Innovazione educativa e apprendimento permanente nella formazione degli adulti in contesti nazionali e internazionali [ IUL. Università Telematica degli Studi ]
  • E-tivity - Autobiografia di un apprendimento: riflessioni su un’esperienza personale (per l'esame di Modelli educativi della Formazione continua, Docente - Prof.ssa Monica Dati, IUL maggio 2025)
  • Knowles M. S., Holton E. F. III, & Swason Richard A., Quando l’adulto impara. Andragogia e sviluppo della persona, FrancoAngeli, Milano 2016.
  • Mezirow J., La teoria dell’apprendimento trasformativo. Imparare a pensare come un adulto, Raffaello Cortina Editore, Milano 2016.
  • Schön Donald A., Il professionista riflessivo. Per una nuova epistemologia della pratica professionale, edizioni Dedalo, Bari 2024.



sabato 28 febbraio 2026

Human Intelligence vs Artificial Intelligence

Post aggiornato al 13 aprile 2026

Proseguono le lezioni-laboratorio di Tecnologia alla quarta Primaria, questa volta la riflessione è stata dedicata a tecnologia e ambiente.

La tecnologia è amica dell’ambiente?

Con questo spunto dato dal libro di testo, attraverso un brainstorming, la classe è stata portata a pensare a tutte quelle forme di tecnologia che ci aiutano “a controllare gli effetti delle attività umane e a utilizzare le risorse della natura in modo più rispettoso”. Successivamente abbiamo chiesto all’Intelligenza Artificiale 3 idee efficaci tecnologiche che potessero essere aggiunte o migliorate a quelle oggi in uso.

Di seguito le idee che sono venute fuori durante la discussione:

Human Intelligence
  • Auto elettriche
  • Pale Eoliche
  • Tappo di plastica attaccato alla bottiglia
  • Sacchetti compostabili (sono fatti di amido di mais)
  • Bicicletta
  • Caricabatterie

Artificial Intelligence
Uso di Gemini, testo inserito nel prompt:
    Siamo una classe quarta primaria, indicami 3 idee intelligenti tecnologiche che siano amiche dell’ambiente, che noi possiamo utilizzare tutti i giorni e inoltre siano più semplici possibili.

  • Borraccia intelligente con il QR Code
  • Caccia ai fantasmi di energia con il voltmetro
  • App per la merenda a chilometro zero

Dopo una discussione di confronto sulle risposte dateci dall’AI (nei suoi pro e contro), la seconda parte del laboratorio è stata incentrata sulle considerazioni personali dei bambini, ponendo loro la seguente domanda: Sono state più intelligenti le nostre risposte, quelle consigliate dall’Intelligenza Artificiale oppure non ci sono state differenze?

Riporto quel pensiero altro che ci permette di riflettere sul nostro potenziale umano quale essere intelligente.

    Secondo me siamo stati più bravi noi, perché possiamo esporre più idee, perché siamo in tanti.

    Per me sono più intelligenti gli umani, perché siamo stati noi a creare l’Intelligenza Artificiale.

    Secondo me siamo più intelligenti noi, perché possiamo dire le emozioni e invece l’Intelligenza Artificiale no.
Approfondimenti dal Web:



Fonti:
  • Campisi R. M., La voce della Terra 4 e 5. Tecnologia (Educazione Civica, Progetto STEAM), Gaia edizioni, 2025.




domenica 2 novembre 2025

Tecnologia, Educazione Civica, Geografia: l’impronta ecologica

Quest’anno scolastico 2025/26 ho partecipato alle lezioni di Tecnologia in quarta primaria in qualità di Educatrice di Plesso. Le lezioni hanno avuto tra gli obiettivi un percorso di inclusione attraverso lezioni-laboratorio.

Nella prima lezione interdisciplinare l’Obiettivo 12 (Consumo e produzione responsabili)  è stato il nostro tema di approfondimento per capire qual è il nostro stile di vita e quali sono le nostre azioni quotidiane che lasciano il segno sulla Terra in termini di consumi di risorse naturali, cioè la nostra “impronta”.

Come rendere credibile, efficace e coinvolgente un tema in cui sono implicate valori così “poco concreti” per una fascia di età che sta scoprendo il mondo? La nostra impronta doveva rappresentare il “gruppo classe”, tutti dovevano essere coinvolti, anche i docenti, per riflettere sul nostro impatto nel pianeta.

Il sito Footprint Calculator non è proprio per la fascia di età della primaria, ma nella sua semplicità grafica rende l’attività “autentica”, in un “gioco serio”, in cui il nostro consumo sarebbe stato poi calcolato e rappresentato dal numero di pianeta Terra occorrenti, per rispondere al sondaggio "Di quanti pianeti avremmo bisogno se avessimo tutti il tuo stile di vita?”.



Footprint Calculator
Qual è la tua Impronta Ecologica?
(clicca per ingrandire)


Ecco alcune accortezze adottate per rendere il laboratorio fruibile a tutti:
  • Nelle domande difficili da comprendere per i bambini, tutti i docenti presenti sono stati coinvolti all’interno dell’impronta ecologica del “gruppo classe”.
  • Alcune domande sono state rivolte alla classe in modo semplificato per una maggiore comprensione.
  • Non si è utilizzato “aggiungi dettagli”, perché i bambini rischiavano di “perdersi”.
  • Ad ogni domanda un bambino andava alla LIM a spostare il cursore, ma la domanda era rivolta al gruppo classe per fare approssimativamente “una media” dei consumi.
  • Nell’idea di progettazione iniziale si è preso in considerazione che le 13 domande e le varie altre sotto-domande potevano coprire una classe di 17 bambini.

Per approfondire le emozioni insieme alla classe la sessione Come ti senti?


Footprint Calculator
Qual è la tua Impronta Ecologica?
(clicca per ingrandire)


In una classe dinamica, con spirito critico, che ha voglia di interagire ed essere attiva, il dibattito è assicurato!


Approfondimenti dal Blog:
Focus:  Agenda 2030

Approfondimenti dal Web:
Footprint Calcolator



sabato 7 giugno 2025

Una lettera per passione: un'attività di orientamento

Caro Babbo Natale...

A Babbo Natale arrivano tante letterine, richieste di desideri e sogni che portano dentro i bambini.

Quali passioni hanno invece gli studenti nella prima adolescenza?

Quest’anno una seconda di primo grado è stata al centro dei miei pensieri. Una classe “bloccata”, un qualcosa di “non detto”, di "non espresso”.

In preparazione alla scelta prossima della scuola superiore, vedevo la classe spersa tra “mah" e i "non so”, in questo spaesamento ho voluto svolgere un’attività che potesse attivare un pensiero di riflessione a lungo termine.

Diventata una “lista dei desideri”, l’attività di scrivere una lettera sulle proprie passioni è stata svolta con la docente di sostegno nelle ore di supplenza. Oltre alla letterina scritta dagli studenti, ci sono stati momenti di riflessione su ciò che ci “muove”, ci "spinge” verso i nostri interessi e come questi comportino in termini di interdisciplinarietà e senso di cura verso sé stessi e gli altri.

Introdotta l’attività verso febbraio, ha previsto successivamente una letterina-feedback da parte mia in qualità di Educatrice (ma accompagnata della docente di sostegno), con il proponimento di dare una risposta che al meglio stimolasse gli studenti a voler approfondire ciò che avevano scritto, senza dare giudizio alcuno sui loro interessi, ma al contrario proponesse iniziative di ricerca e dubbi per testare se, effettivamente, quella passione è da portare con sé nel tempo e diventare, magari, un lavoro.

Come fase conclusiva, in modo facoltativo, avrebbero dovuto presentare 
a fine anno alla classe la propria passione attraverso una presentazione in slide, ricercata e prodotta utilizzando il loro Chromebook, dato in prestito dalla scuola.


La slide di presentazione di Naomi

Clicca per ingrandire




Approfondimento dal Blog:
Le mie presentazioni in slide

domenica 3 novembre 2024

Education Technology: progettare laboratori inclusivi con l’UDI e l’UDL

Nel post  “I moduli littleBits: artefatti per l’Universal Design” ho parlato del concetto di Universal Design (o Design for All in Europa), come progettazione di prodotti e ambienti il più possibile vicina ad un’accessibilità per tutti, senza barriere fisiche e di categoria.

In ambiente educativo l’UD si amplia, andando oltre il concetto di progettazione di un prodotto dedicato alle Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione (TIC); parliamo di linee guida (o framework) utili al fine di progettare attività laboratoriali il più possibile accessibili ed inclusive. È dunque doveroso una riflessione e un’analisi sia sull’ambiente in cui questa attività è destinata, sia nel modo in cui viene percepita a livello cognitivo dai fruitori, che siano bambini, ragazzi o adulti.

  • Universal Design for Instruction (UDI)

  • Universal Design for Learning (UDL)



UNIVERSAL DESIGN FOR INSTRUCTION (UDI)
(L'ambiente di apprendimento)

Un quadro educativo per l'applicazione dei principi di progettazione universale agli ambienti di apprendimento con l'obiettivo di una maggiore accessibilità per tutti gli studenti.

Di seguito l’applicazione e l’adattamento dei concetti richiesti dall’UDI per ciascun principio dell’Universal Design, secondo la mia esperienza nell’ambito di attività laboratoriali dedicate all’Education Technology:

  • Equità: il percorso laboratoriale deve essere comune a tutti, che sia un’attività collaborativa, cooperativa o individuale nell’ambito del gruppo.
  • Flessibilità: reperire materiali (anche di recupero) facili ad essere manipolati o montati, ecc...
  • Semplicità: il device o kit didattico digitale scelto deve risultare di semplice uso, ma adeguato per la fascia di età.
  • Percettibilità: avere la possibilità di usare più canali comunicativi diversi (sonori, visivi,tattili).
  • Tolleranza all’errore: l’errore commesso durante l’attività deve essere una sfida, uno stimolo a migliorare, e perché no, anche creativo.
  • Contenimento dello sforzo fisico: se non espressamente richiesto, durante l’uso di materiali e device lo sforzo deve essere minimo, onde evitare una dispersione di attenzione, fino ad arrivare anche alla rinuncia dell’attività.
  • Misure e spazi sufficienti: avere a disposizione un'aula “variabile” nella disposizione dei banchi di lavoro.


UNIVERSAL DESIGN FOR LEARNING (UDL)
(L’allievo è parte attiva nel determinare i suoi apprendimenti)

Linee guida per progettare attività coinvolgenti ed interattive, offrono una serie di suggerimenti concreti che possono essere applicati a qualsiasi disciplina per garantire che tutti gli studenti possano accedere e partecipare a opportunità di apprendimento significative e stimolanti. 

Sono state delineate tre macro aree che corrispondono alle zone del cervello dedicate all’apprendimento:

  • Engagement (motivazione ed entusiasmo – il “perché” apprendiamo)
  • Rappresentation (rappresentazione – il “cosa” apprendiamo)
  • Action & Expression (agire ed espressione – il “come” apprendiamo)

Di seguito riporto lo schema in lingua originale in cui sono descritti obiettivi specifici per ogni area, per una progettazione veramente inclusiva:

Universal Design for Learning Guidelines 3.0
(pubblicazione 2024)

https://udlguidelines.cast.org

Clicca per ingrandire


Fonti:






sabato 29 giugno 2024

Le mie presentazioni in slide

Post aggiornato al 12 settembre 2025

“Le mie presentazioni in slide. Buone pratiche per una presentazione efficace” è stato il titolo di una lezione sul digitale che ho svolto in una classe prima di una scuola secondaria di primo grado di Genova.

La classe non presentava particolari problemi nell’uso dei comandi base del programma, ma solo nell’elaborazione del contenuto delle slide, che non sempre avevano una forma appropriata e consona al tema proposto, che risultavano solo confusionarie e dispersive, sia nella composizione delle informazioni sulla slide, che da esporre oralmente.

Dalla docente di italiano mi è stato chiesto, così, di far educare i ragazzi ad una corretta creazione di contenuti in digitale, per ottenere presentazioni efficaci e comprensibili all'uditore, ma anche di aiuto ai ragazzi stessi durante l’interrogazione.

Per un preconcetto, a volte si pensa che creare una presentazione in formato slide sia un’abilità considerata facilmente intuibile da acquisire; questa in realtà richiede la sinergia di diverse competenze, eccone alcune:
  • Selezionare le informazioni secondo il tema da presentare, che possono essere ricavate sia dal libro che dal web, in formato sia testuale sia d’immagini.
  • Creare una sintesi del contenuto, senza perdere il suo significato.
  • Disporre il testo in rapporto alle immagini, per risultare comprensibile anche a chi guarda la presentazione.
  • Utilizzare diversi linguaggi dei media in modo corretto (il linguaggio su chat e social media è diverso da quello di una presentazione formale).

Alcuni di questi obiettivi rientrano nel Quadro Europeo per le Competenze Digitali dei Cittadini, più noto come DigComp.

Copertina DigComp 2.2


Arrivata alla sua edizione 2.2, il Digital Competence Framework for Citizens è uno strumento utile nel mondo della scuola e della formazione, perché aiuta il docente e l'educatore a progettare lezioni a scopo di far apprendere allo studente le competenze chiave necessarie per essere un cittadino digitale a livello europeo.


A fine 2025 uscirà la nuova versione DigComp 3.0, in particolare ci sarà: 
  • Integrazione sistematica e trasversale dell'alfabetizzazione/competenza in materia di IA nel quadro, basandosi sul tema dell'IA di DigComp 2.2 e allineandosi ad altre iniziative pertinenti a livello UE.





Fonti

giovedì 23 maggio 2024

IA come generatore di immagini

Post aggiornato al 6 giugno 2024 

L’idea di un “biscotto che sorride” è di un gruppo di ragazzi del secondo anno di una scuola secondaria primo grado di Genova, per un laboratorio sul marketing alimentare. Creare una presentazione in slide per promuovere la “propria azienda” verso un "nuovo" prodotto alimentare a scelta e con target specifico. Nello sviluppo del compito si sono cimentati in modo autonomo con il generatore di IA Image Creator di Microsoft Designer.

Dal sito si legge:

“Image Creator è un prodotto che consente agli utenti di generare immagini di intelligenza artificiale […]. In base a una richiesta di testo, l'intelligenza artificiale genererà un set di immagini corrispondenti a tale richiesta.”

Questa è la mia versione scelta tra otto immagini simili proposte da Image Creator, inserendo come testo nel prompt:


Biscotto piccolo gocce cioccolato sorriso

Image Creator da Microsoft Designer


Ragazzi e ragazze, ormai in maniera libera, scoprono tutte le possibilità che propone il web.

In questo caso il gruppo di lavoro, per lo sviluppo dell’idea di prodotto, ha fatto riferimento direttamente all’Intelligenza Artificiale, tralasciando quello che nella terminologia del Design si chiama “concept” o concetto di prodotto, riferito a quella fase creativa che permette di portare su carta in forma di rappresentazione scritta e grafica, le prime idee astratte che si hanno in mente. Hanno saltato, difatti, tutti quei passaggi mentali e di abilità descrittive di sintesi, tipiche del processo creativo.



Perché abbiamo bisogno di orientamenti per l’uso dell’IA?

- L’uso dei sistemi di IA è potenzialmente in grado di migliorare l’insegnamento, l’apprendimento e la valutazione, di assicurare risultati dell’apprendimento migliori e di aiutare le scuole a operare in maniera più efficiente. Una progettazione inadeguata o un utilizzo poco attento di tali applicazioni di IA potrebbero però provocare conseguenze dannose. Gli educatori devono dare prova di consapevolezza e verificare se i sistemi di IA che utilizzano sono affidabili, equi e sicuri; devono inoltre garantire che la gestione dei dati relativi all’istruzione sia sicura, protegga la riservatezza delle singole persone e sia utilizzata per il bene comune. L’espressione “intelligenza artificiale etica” indica uno sviluppo, una diffusione e un utilizzo dell’intelligenza artificiale tali da assicurare il rispetto di norme e principi etici e dei valori fondamentali connessi -


Da "Orientamenti etici per gli educatori sull’uso dell’intelligenza artificiale (IA) e dei dati nell’insegnamento e nell’apprendimento"
(Pubblicazione EU 2022)



Approfondimenti dal Blog
Intelligenza Artificiale: il disegno libero

Approfondimenti dal Web
Microsoft Copilot - Wikipedia


Fonti

mercoledì 27 dicembre 2023

Artefatti digitali: le piattaforme e-learning come mediatori per l’apprendimento

Nel post “I moduli littleBits: artefatti per l’Universal Design” si è introdotto il concetto di artefatto cognitivo come quel dispositivo fisico ideato a scopo di facilitare lo sviluppo di apprendimenti specifici. Oggi questo costrutto si riflette anche su ogni artefatto digitale.

- La presenza degli artefatti digitali ha modificato modalità di lavoro e modelli di conoscenza. Ma come impatta sulla didattica? -

Gli artefatti digitali e i processi di mediazione didattica - Pier Giuseppe Rossi

 Gli artefatti digitali trovano la loro più ampia applicazione nel campo della metodologia didattica dell’e-learning, che sfrutta metodi e tecnologie erogando contenuti formativi elettronicamente attraverso reti Internet. L’accesso online avviene attraverso piattaforme e-learning che si fanno mediatori per una didattica a distanza, poiché facilitano l’accesso online a risorse didattiche e servizi.

Ogni piattaforma atta a ospitare un’aula virtuale è un vero e proprio sistema-ambiente, che come tale deve risultare gradevole all’utente nella sua interazione, ossia avere un’interfaccia usabile, per una migliore User Experiences possibile nella sua modalità di navigazione, al fine di poter usufruire dei contenuti informativi messi a disposizione dal docente per attuare un percorso di e-learning. In questa ottica la classe virtuale è uno spazio non fisico che permette l'apprendimento e l'acquisizione di notizie e lo scambio di materiali, come se ci si trovasse in una vera aula, anche se i partecipanti si trovano in luoghi diversi e lontani.

L’ambiente virtuale per l’e-learning è sempre fruito in una doppia “veste” quella di docente, che propone attività allo studente, e il lato discente che deve essere coinvolto nel percorso formativo a distanza.

Di seguito alcune classi virtuali molto utilizzate nei settori dell’istruzione e della formazione:



Approfondimento dal Blog:
I moduli littleBits: artefatti per l’Universal Design




Fonti

giovedì 7 settembre 2023

Tecnologia & estetica: l'imperfezione armonica

Nel Blog si è parlato molto di artefatti creati dai bambini fortemente intrecciati con elementi di tipo tecnologico più o meno funzionanti.


Quale rapporto sussiste tra tecnologia ed estetica nel mondo dell'infanzia?

Nell’immaginario la fusione in un unico corpo di elementi di diversi, con una certa abilità compositiva, sono definiti da Munari come Mostri.

Nel caso dell’artefatto creativo/tecnologico è quel “qualcosa di nuovo” che acquista in corso d’opera una forte valenza simbolica, diventando il medium per trasportare i bambini in un mondo “altro”, in un tempo e spazio indefiniti. Durante la creazione avviene un vero e proprio atto creativo in cui vi è è una ricerca d’interpretazione, di significato e di piacere estetico. Il soggetto crea nella realtà un oggetto avente una sua estetica, un‘armonia che lui vuole dare al manufatto, in cui la volontà di creare si unisce alla ragione e al sentimento facendo del piacere estetico una ricerca costante, diventando in itinere esperienza estetica.

Durante la creazione di nuove e stravaganti forme, a
gli occhi del creatore, i materiali di recupero uniti a materiale di tipo tecnologico (RAEE), diventano “altro” dall’uso comune, per essere armonizzati in un nuovo equilibrio nella disarmonia delle forme: l’esperienza estetica diventa anche esperienza educativa.

La diversità delle forme armoniche acquista, così, anche un valore pedagogico di cura del sé, l’artefatto appartiene al creatore e lo rappresenta come espressione emotiva nel suo stare in rapporto con l’esterno.



TOMPOLLO PESCE-POLLO
Piace mangiare sia il pesce che il pollo. Il suo lumicino si illumina quando ha fame.


Laboratorio “L’albo degli animali STEAM”



Approfondimenti dal blog:
L’albo degli animali STEAM
Forme di Robot


Fonti:
  • Gennari M., Trattato di pedagogia generale, Bompiani, Trento 2006.
  • Munari B., Fantasia. Invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive, Editori Laterza, Bari 1998.
  • Spinetta R., L’albo degli animali STEAM: un laboratorio di creatività nell’ambito dell’elettronica educativa, Project Work per il corso intensivo annuale di formazione per la qualificazione di educatore professionale socio-pedagogico, Disfor – Dipartimento di Scienze della Formazione, a.a. 2018/2019.

domenica 21 maggio 2023

Si può parlare di cultura tecnologica?

Post aggiornato al 14 aprile 2026

Una domanda, che da qualche tempo sto cercando di dare un senso e una forma, è la seguente:

«Si può parlare di cultura tecnologica nell’educazione, nell’istruzione e nella formazione?»

Tutti gli oggetti tecnologici con cui ogni giorno interagiamo sono progettati esclusivamente come strumenti per comunicazione di informazioni con funzione di efficienza nel raggiungere uno scopo ben preciso con una tecnica fine a se stessa, seguendo la logica di mercato.

L’essere umano, al contrario, partecipa in modo emotivo alla fruizione degli oggetti tecnologici facendosi talvolta anche travolgere dagli stessi per “stare al passo” con le nuove tecnologie. Secondo lo psicologo Donald Norman “la tecnologia cambia rapidamente, gli individui e la cultura lentamente”.
Con questi presupposti bisogna parlare allora di creare una cultura tecnologica partendo dall’educazione alla tecnologia, educazione intesa come ex-ducere (trarre fuori), per favorire un processo di crescita attraverso il gioco, l’esplorazione, la curiosità, l’osservazione, l’immaginazione, il ragionamento e lo spirito critico, non mancando di un equilibrato sviluppo emozionale affettivo relazionale della persona in rapporto al mondo tecnologico.

Negli ambienti formali la scuola è il luogo principe di educazione e istruzione, ma ogni ambiente può essere fonte di educazione alle tecnologie, dagli ambienti non formali come biblioteche, un centro ludico-didattico, agli ambienti virtuali informali, come i social network, poiché il soggetto ha sempre con sé il proprio device mobile per apprendere anche in modo involontario.

È necessario, allora, una "cassetta degli attrezzi", quella metafora sulla cultura, definita dallo psicologo Jerome Bruner, come “l’insieme degli attrezzi mediante i quali costruiamo non solo il nostro mondo, ma la nostra concezione di noi stessi e delle nostre capacità”. Potendo contare su una “cassetta degli attrezzi”, il soggetto ha una gestione attiva delle tecnologie e degli ambienti di informazione, proprio perché ha una conoscenza dell’oggetto stesso e dei suoi possibili accessi ai contenuti. Utilizza lo strumento come mezzo per diventare competente ad usare e selezionare le informazioni, evitando quell’opulenza informativa, che per il designer Tomás Maldonado porta 
alla ridondanza, alla “noia percettiva che si esprime soprattutto come apatia, come rigetto, e persino come disgusto di fronte a messaggi troppo ripetuti”.


«Se il dialogo tra cultura e tecnologia è possibile, allora anche l’innovazione di metodologie con le nuove tecnologie diventa cultura.»

E-tivity
Si può parlare di cultura tecnologica?
Le tecnologie nell’educazione, nell’istruzione e nella formazione.
(per l’esame di Pedagogia della formazione degli adulti, IUL aprile 2023)



Approfondimenti dal Web:



Approfondimenti dal Blog:
Essere cittadini digitali
Lo spazio fisico nelle dimensione dell’apprendimento.
Una breve introduzione...come nasce questo blog



Fonti

  • Bruner Jerome, La cultura dell’educazione. Nuovi orizzonti per la scuola, Milano, Universale economica Feltrinelli, 2017.
  • E-tivity - Si può parlare di cultura tecnologica? Le tecnologie nell’educazione, nell’istruzione e nella formazione (per l’esame di Pedagogia della formazione degli adulti, Docente Prof. Alessandro Mariani, IUL aprile 2023)
  • Maldonado Tomás, Critica della ragione informatica, Feltrinelli, Milano 1997.
  • Mariani A., Cambi F., Giosi M., Sarsini D., Pedagogia generale. Identità, percorsi, funzioni, Carocci, Roma 2017.
  • Norman Donald, La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani, Giunti Editore, Firenze 2014.

domenica 18 settembre 2022

AnimAzione sicura in Rete

Post aggiornato al 29 novembre 2022


Il laboratorio di Stop Motion “AnimAzione sicura in Rete” ha coinvolto il punto di vista di bambine/i, ragazze/i tra i 10 e i 17 anni, sul tema della sicurezza nel web. L’attività è stata proposta all’interno del corso “Pillole digitali. In rete sicuri” del progetto “Azioni di contrasto alla povertà educativa” – “Mind the gap” (Pillole Digitali. In rete e sicuri - Cittadini Digitali) finanziato dalla Regione Liguria e organizzato presso l’Associazione RicreArti di Genova.

Giocando sulla parola anim-azione, ho voluto che il tema avesse come focus le azioni in rete dei ragazzi, dove il video sarebbe diventato mezzo con cui rappresentare una comunicazione sociale, per promuovere argomenti, atteggiamenti o comportamenti che fossero di ispirazione per i loro coetanei (animare con azione).

Il tema più sentito è stato il Cyberbullismo, in un viaggio visuale tra il videogioco Minecraft e il rapporto tra reale e virtuale rappresentato anche nella sua forma onirica, in cui sono stati presenti i sentimenti del conforto e della fiducia nell’amicizia.

Non sono mancati i processi che hanno condotto alle loro personali storie animate con la tecnica del “passo uno” tra brainstorming, sceneggiatura, storyboard, costruzione della scenografia e dei personaggi. L’uso dello smartphone è stato molteplice, dalla ricerca delle immagini (da osservare come modello per gli ambienti), alle luci, fino alla produzione del video con la sequenza di fotogrammi attraverso l’applicazione Stop Motion Studio.

La presenza di un gruppo dall’Ucraina ha dato un’internazionalità al laboratorio, ma tutti accomunati dalle storie che raccontano di loro stessi con problemi e soluzioni, rappresentando l'universalità delle loro emozioni.


I VIDEO IN STOP MOTION
Basta un sorrisoBattaglia quadrata

IL LABORATORIO
(clicca per ingrandire)








Approfondimento dal Blog:
Argomenti: Stop Motion

mercoledì 16 febbraio 2022

Specchi magici e viaggi immaginari

Post aggiornato al 5 aprile 2022

- La stanza che vedi attraverso lo specchio è perfettamente identica al nostro salotto, solo che le cose vanno nell’altra direzione […] I libri somigliano ai nostri, solo che sono scritti alla rovescia. Questo lo so bene, perché ho messo un nostro libro davanti allo specchio, e ne hanno messo uno dei loro, dall’altra parte -
Dal libro
“Attraverso lo specchio e quel che Alice trovò” di Lewis Carroll, scrittore inglese.

L’ “altra” direzione, a cui si riferisce Alice, è il gioco di riflessione dello specchio, ma solo quando Alice spiega che delle persone dall’altra parte hanno messo un libro, è allora che ci sta raccontando della presenza di un’altra dimensione.

Il gioco degli specchi riflettenti è stato esplorato e rappresentato in modo analitico dal grafico olandese Maurits Cornelis Escher. Famosa è la sua opera “Mano con sfera riflettente” un autoritratto in cui si riflette nel suo studio attraverso una sfera sorretta dalla sua mano in primissimo piano...come se ci volesse fare entrare nella sua dimensione.

Entrare in una dimensione significa fare un viaggio fantastico in un immaginario interiore o rappresentato da altri.

Lo scrittore Gianni Rodari con il racconto “il naso che scappa”, tratto dal libro “Favole al telefono”, ha immaginato la bizzarria di un naso che improvvisamente si mette in fuga dal proprio padrone, e comincia così:

- Il signor Gogol ha raccontato la storia di un naso di Leningrado, che se ne andava a spasso in carrozza e ne combinava di tutti i colori.
Una storia del genere è accaduta a Laveno, sul Lago Maggiore -


Il Gogol di cui parla è Nikolaj Vasil'evič Gogol', considerato uno dei grandi della letteratura russa. Rodari ha creato una nuova dimensione del racconto "Il naso
scritto da Gogol’ nel 1834 e pubblicato nel 1842 nella raccolta "Racconti di Pietroburgo".

Rappresentare significa riprodurre con segni, immagini o elementi plastici, aspetti della realtà oggettiva o concetti astratti.
Un laboratori utilizzando la tecnica cinematografica dello Stop Motion può aiutarci a rappresentare questi mondi, ponendoci anche delle riflessioni importanti.


I PROGETTI

In collaborazione con AssociazioneEpict, presso Associazione Ricrearti.


Fonti:
  • Dizionario Web - Powered By Oxford Languages · Cortana · Bing Translator
  • Carrol Lewis, Alice nel Paese delle Meraviglie – Attraverso lo specchio, Garzanti, Milano 2012
  • Rodari Gianni, Favole al Telefono, Einaudi 1962

sabato 11 dicembre 2021

Tra l’Instructional Designer e iI Facilitatore EPICT

Da quando ho concluso il Corso di Perfezionamento EPICT - Tecnologie Digitali per la classe inclusiva e i Bisogni Educativi Speciali, ho intrapreso un percorso di Instructional Designer, inteso come progettista per la didatticae di Facilitatore Epictformatore qualificato in grado di condurre i docenti ad acquisire la competenza di uso pedagogico delle tecnologie digitali.

Nello sviluppo delle mie competenze si è andato a delineare un approfondimento verso un modulo didattico specifico del Corso, quello di “Creare video e animazioni”, non solo come docente competente nel gestire l’uso del device e delle applicazioni, ma anche quello di guidare gli studenti a realizzare un video o una animazione.

Il primo seminario-laboratorio condotto online per la Community Assoepict - Stop Motion per l’inclusione - ha ripercorso un “viaggio” tra la storia della tecnica cinematografica utilizzata come “effetto speciale” e quel mezzo espressivo che oggi è diventata la Stop Motion, avendo lo sguardo verso l’inclusione “fuori dalla scuola” e l’ascolto verso le proposte future degli insegnanti per portare “dentro la scuola” la tecnica della Stop Motion in digitale, avendo loro come obiettivo il rinforzo o l’esplorazione di una disciplina in particolare.

Una parte del Webinar è stato inoltre dedicato ad una nicchia di film in cui possiamo ritrovare storie che toccano temi sull’esistenza umana nei suoi lati oscuri quali, la solitudine, l’infanzia difficile, la condizione adolescenziale, ma anche nei suoi valori di sensibilità, delicatezza e gentilezza. Queste storie “suscitano un movimento dentro di noi”, ci portano in un “mondo altro” rendendoci empatici con i personaggi, legandoci profondamente al nostro spazio interiore.


- Ci sono emozioni forti ed emozioni deboli, virtú forti e virtú deboli, e sono fragili alcune delle emozioni piú significative della vita. Sono fragili la tristezza e la timidezza, la speranza e l'inquietudine, la gioia e il dolore dell'anima. - 

Eugenio Borgna - La fragilità che è in noi


IL LATO OSCURO DEL CINEMA DI ANIMAZIONE

BAMBINI
James la pesca gigante
Regista: Henry Selick
Anno: 1996
Prodotto da Tim Burton – tratto dal libro di Roald Dahl.

PRE-ADOLESCENTI
Coraline la porta magica
Regista: Henry Selick
Anno: 2009
Tratto dal romanzo horror fantasy per ragazzi “Coraline” di Neil Gaiman.

Regista: Claude Barras
Anno: 2016
Basato sul romanzo “Autobiografia di una zucchina” di Gilles Paris.

Mani Rosse
Regista: Francesco Filippi
Anno: 2018
Corto contro la violenza sui ragazzi.
Disponibile su Rai Play www.raiplay.it/programmi/manirosse

Nobody is normal
Anno: 2020
Video realizzato per il servizio di consulenza per giovani e giovanissimi Childline.
Racconta le emozioni di un ragazzo alle prese con il disagio di sentirsi diverso.
Il video www.youtube.com/watch?v=ZJbrtQgLdpk


Approfondimenti sul Blog:
Argomento Stop Motion


Fonti:
  • Borgna Eugenio, La fragilità che è in noi, Einaudi, 2014 www.einaudi.it
  • Epict – Video lezioni ed espressione creativa [Syllabus_Modulo_13]
  • Maragliano Roberto / Pireddu Mario, Storia e pedagogia nei media, edizioni #graffi, 2014 (e-book)