martedì 29 ottobre 2013

Il disegno come linguaggio universale

Post aggiornato al 23 ottobre 2022

"Nell'universo dei linguaggi, il disegno è uno dei principali strumenti di cui disponiamo per trasmettere un messaggio, cioè per comunicare o esprimerci. È una forma di espressione alla portata di tutti, la più facilmente praticata, soprattutto dai bambini.
Infatti, chiunque abbia modo di avvicinare un bambino, in qualsiasi veste lo faccia (genitore, insegnante, terapeuta), sa che il bambino disegna. Lo fa sempre, il più delle volte spontaneamente, spesso apparentemente disinteressato al giudizio dell’altro. Molto spesso il disegno è, soprattutto per i più piccoli, un regalo, un’offerta che il bambino fa di sé. Eppure, accade non di rado che l’adulto non sia in grado di apprezzare questo dono, di cogliere fino in fondo la complessità del messaggio che gli viene inviato; e allora si trincera dietro i canoni della valutazione estetica, i canoni del bello e del brutto, che spesso, magari inconsapevolmente, si traducono in giudizio sul bambino stesso."

L’Universo dello Scarabocchio. Lo scarabocchio come forma di espressione
(Articolo web 2003 - link non più attivo) 
 
L’interesse verso il disegno infantile si sviluppa agli inizi del Novecento con la “scoperta del bambino” da parte di pedagogisti, psicologi e delle nascenti avanguardie artistiche pittoriche.

Pioniere fu lo storico dell’arte italiano Corrado Ricci che nel 1887 pubblicò “L’arte dei bambini”, un libro in cui raccolse numerosi disegni, dopo essere stato colpito da “una esposizione permanente letteraria e artistica di poco valore estetico, salvo per le opere degli espositori più piccoli che, pur trovandosi in basso sul muro, superavano tutte le altre esposte”, come cita lo stesso autore. Su sua richiesta si fece inviare dagli amici i disegni dei figli ed inseguito fu allargata anche alle scuole. In queste circostanze si afferma l’idea dell’arte “ingenua” dei bambini che descrivono l’uomo e le cose invece di riprodurle artisticamente, senza curarsi della risultanza ottica, come osservava Ricci. 

Con l’avvento delle avanguardie pittoriche si fa sempre più spazio l’importanza data al disegno infantile; l’Almanacco del gruppo Der Blaue Reiter (Il cavaliere azzurro) si impone in Germania stampando spesso a tutta pagina i disegni dei bambini. Tra i fondatori il pittore russo Vasilij Kandinskij nel suo scritto “Il problema delle forme” spiega come “c’e nel bambino una immensa forza inconscia, che si manifesta nei suoi disegni e li pone sullo stesso piano (e spesso più in alto) delle opere degli adulti […]. Le preoccupazioni pratico-funzionali sono estranee al bambino, che guarda ogni cosa con occhio non assuefatto  e ha ancora integra la facoltà di percepire la cosa come tale: soltanto in seguito, e attraverso una serie di esperienze non raramente tristi, imparerà a conoscere l’aspetto pratico-funzionale delle cose.  […] Gli adulti […] si sforzano di imporre ai bambini l’aspetto pratico-funzionale e criticano i loro disegni proprio da questo punto di vista. "

A questo riguardo è immancabile il rimando alla lettura del capitolo I del libro “Il Piccolo Principe”, in cui l’autore esprime proprio questa difficoltà di comunicazione iconica agli adulti.

Le persone grandi non comprendono mai nulla da sole, ed è faticoso, per i bambini, dovergli fornire di continuo delle spiegazioni


I DISEGNI DEI BAMBINI
(Clicca per ingrandire)

Il Sistema Solare - Thomas 5 anni
(2022)
La Gioia - Jolie 5 anni
(2022)













Robot che aiuta l'uomo a spegnere il Sole
perché troppo caldo -  Fabrizio 7 anni
(2017)








Disegni in piazza
(2016)

 










Pesce lanterna - Arturo 6 anni
(2014)
Robot - Alberto 4 anni e mezzo
(2015)



 













Approfondimenti dal Blog:

Fonti:
  • Giani Gallino Tilde. Il mondo disegnato dai bambini. L’evoluzione grafica e la costruzione dell’identità, Giunti , 2012
  • Kandinsky Wassily / Marc Franz. Il cavaliere azzurro, SE edizioni, 1988.
  • Travaglini Roberto. L’Universo dello Scarabocchio, Rivista Innovazione scuola, 1995.

mercoledì 23 ottobre 2013

Le App GCompris e Tux Paint

Post aggiornato al 7 gennaio 2023

GCompris

La App GCompris Gioco Educativo è l'ultima versione per tablet e smartphone di GCompris (si rimanda al post “I software didattici Open Source: Tux Paint e GCompris"). E’ una suite di software didattici che comprende una pluralità di giochi educativi interattivi per un'età compresa tra 2 e 10 anni. Le attività aiutano i bambini a imparare molte delle competenze necessarie per tutta la loro infanzia, tra cui il riconoscimento di colori, forme, musica, parole e numeri. Inoltre aiutano a costruire la fiducia, la capacità di scoperta ed incoraggia il bambino a mantenere l'apprendimento.


La App è disponibile su:

Google Play

Microsoft Store

Apple Store
GCompris Educational Game for Children

Tux Paint

Tux Paint è un programma di disegno gratuito per bambini dai 3 ai 12 anni, è utilizzato nelle scuole di tutto il mondo come attività di disegno di alfabetizzazione informatica. Combina un'interfaccia facile da usare, effetti sonori divertenti e una mascotte dei cartoni animati incoraggiante che guida i bambini mentre usano il programma.

Ai bambini viene presentata una tela bianca e una varietà di strumenti di disegno per aiutarli a essere creativi.


La App è disponibile su

Google Play
senza pubblicità ed è approvata dagli insegnanti

Apple Store



Nella sessione ”Tecnologie” troverete altri link di software liberi e Open Source.


Approfondimenti dal Blog:
I software didattici “Open Source” : Tux Paint e GCompris

lunedì 21 ottobre 2013

Tra App educative e didattiche, quale scegliere?

Post aggiornato al 27 marzo 2024

Digitando sul motore di ricerca “App educative per bambini” ci si ritrova a navigare in una lista infinita di siti che consigliano ogni genere di gioco interattivo di tipo educativo. Molti di questi presentano una grafica accattivante, ma non sempre corrisponde ad una giusta fruizione dello stesso da parte del bambino.

La fruizione da parte del bambino di Applicazioni per dispositivi mobili, è in ogni caso differente da quello dei software didattici (vedi post “Che cosa si intende per software didattico per l’infanzia”).

Smartphone e tablet  risultano strumenti leggeri, facilmente trasportabili, con touchscreen,  fortemente orientati alla multimedialità che, però in molti casi, non possono essere proposti nella scuola dell'infanzia, perché progettate per un uso esclusivamente ludico, senza dunque alcuna pertinenza alla didattica proposta nelle scuole. Di contro i software didattici, adatti a svolgere tale funzione, sono vincolati all'utilizzo sul computer, che quasi sempre comporta la fruizione da una postazione fissa e la gestione del  mouse (con un sovraccarico cognitivo dovuto all'impegno di coordinazione visuo-motoria  che l’uso del mouse presuppone).
Il concetto di App, come strumento facilmente fruibile, è dunque diverso dal concetto di complessità e flessibilità dei software per computer.

Una buona App didattica deve comunque attenersi a caratteristiche strutturali ben precise e porre l’attenzione sulle strutture cognitive attivate dal bambino mentre impiega il software. I processi mentali che si intende sollecitare dovrebbero trovare un corrispettivo negli aspetti strutturali dello strumento didattico usato.

A questo riguardo ci si porrà le seguenti domande:
  1. In che misura sono presenti nel software più codici (visivi, uditivi)?
  2. Qual è il livello di interattività che il software consente al fruitore? 
  3. Come sono organizzate le informazioni?
Ad ognuno di queste domande corrisponde una dimensione lungo la quale possiamo collocare un determinato software didattico. Gli aspetti strutturali del software che si prenderanno in esame vengono così a definirsi come:
  • Analogicità, ossia il grado di affinità con la realtà che il software rappresenta.
  • Interattività, dipendente dalla misura in cui il software dà al soggetto la possibilità di interagire, “dialogare” con il software.
  • Libertà, collegata alla possibilità che il bambino ha di “muoversi” all’interno del software.
Le App con troppe animazioni, o con sfondi molto ricchi possono piacere a noi adulti, ma confondono le idee ai più piccoli che non sanno discernere tra elementi fondamentali e quelli di sfondo. Ciò di cui hanno bisogno i più piccoli è la presenza di pochi elementi, personaggi riconoscibili, lineari, messaggi ripetitivi, colori netti,  ambientazioni semplici.
Le attività proposte devono così risultare pulite, evitando nel modo più assoluto quelle che presentano pubblicità distraenti.

Se la App è destinata alla fascia di età prescolare è consigliabile scegliere un’attività di gioco interattivo non strutturato, il bambino deve essere libero di sperimentare ed esplorare.


Approfondimenti e aggiornamenti sul tema:

Alcune note:
Potete testare le App su PC attraverso gli emulatori Android "Nox" e BlueStacksche permettono l’installazione e l’utilizzo di moltissime applicazioni presenti sul Google Play Store attraverso un account Google. Disponibili per Windows e Mac sono scaricabili gratuitamente.


Nella sessione del blog “Tecnologie” troverete titoli di App didattiche, gratuite e senza pubblicità, consigliate da “Il piccolo Bit”.



Fonti:
  • Antonietti A./Cantoia M. -  Imparare con il computer. Come costruire contesti di apprendimento per il software, Erickson, Trento 2001
  • Sassi Cristina - App didattiche per tablet e  smartphone. Ovvero: i bambini e le nuove tecnologie, articolo su www.leonardoausili.com 
  • Sassi Cristina - App per i più piccoli: qualche suggerimento per la scelta (articolo su  www.solotablet.it non più disponibile)
  • Windowteca - BlueStacks, l’emulatore che permette di avviare Apps e giochi Android su PC e Tablet Windows, articolo su  http://www.windowsteca.net

martedì 15 ottobre 2013

Tutela dei minori nel mondo digitale

Post aggiornato al 18 settembre 2022

Negli ultimi anni, soprattutto con l'avvento della pandemia, si sono potuti osservare grandi cambiamenti nell'uso dei mezzi di comunicazione da parte dei consumatori, e particolarmente dei minori. I siti di socializzazione in rete rappresentano il nuovo fenomeno di rilievo, sia per i singoli utenti, sia in termini di impatto sulla società. Tutti questi nuovi sviluppi offrono numerose opportunità per i minori, ma comportano anche nuovi rischi per la loro tutela.

Ecco alcuni link istituzionali a riguardo:

  • AGA. Autorità garante per l'infanzia e l'adolescenza
Home Page - http://www.garanteinfanzia.org
Convenzione ONU - https://www.garanteinfanzia.org/convenzione-diritti-infanzia-adolescenza

  • Europa. Sintesi della legislazione dell’UE 
Tutela dei minori nel mondo digitale

  • Parlamento Europeo
Relazione 24 ottobre 2012 sulla tutela dei minori nel mondo digitale (2012/2068(INI))
www.europarl.europa.eu

  • Polizia di Stato - una vita da social

 


Fonti:
Europa. Sintesi della legislazione dell’UE - Tutela dei minori nel mondo digitale

mercoledì 9 ottobre 2013

Giocare e imparare navigando

Nella comunicazione multimediale il fatto stesso di far interagire il principio cognitivo (la testualità, fondamentalmente) con quello percettivo (le immagini e i suoni) induce a un rapporto che si definisce come edutainment: un modo in cui l’educazione si coniuga con il gioco inteso come modalità scatenante di risorsa attiva e collaborativa.

L’educazione del nuovo ambiente digitale si coniuga con la comunicazione, rilanciando il concetto stesso di navigazione interattiva cioè la personalizzazione del percorso, l’autonomia della scelta. È nel principio attivo che sta alla base della comunicazione che si può rilanciare il valore portante dell’educazione oggi, trovando una stretta misura di relazione tra l’etimo della parola latina “educere” (educare) in cui è insita l’idea del “condurre” fino ad avvicinarla alla parola greca “kiber” per cui s’intende il “pilota” che conduce, appunto, per mare.

Oggi è necessario “imparare ad imparare” ovvero apprendere competenze duttili, in grado di affrontare la fluidità degli scenari tecnologici in mutazione.

Per misurarci con questi scenari si potranno utilizzare tre parole chiave:
  • INTERATTIVITÀ 
  • IPERMEDIALITÀ 
  • CONNETTIVITÀ.
L’interattività riguarda principalmente il corpo in azione nell'ambiente digitale attraverso l’uso di interfacce. L’interfaccia è ciò che ci permette di svolgere quelle azioni: è sia lo strumento per intervenire in questo ambiente con estensioni fisiche ( ad esempio il mouse) sia la soglia da attraversare per entrare in relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer. Quest’ultima è l’interfaccia grafica, che può essere individuata in due forme sostanziali: simbolica (quando è composta esclusivamente di parole e icone da decodificare nelle loro funzioni) e immersiva (quando ricrea un ambiente, possibilmente tridimensionale, in cui si è invitati ad “entrare”).

L’ ipermedialità, è la parola che sottende alle  forme non lineari del linguaggio e che sostiene il principio associativo sul quale si basa la nostra memoria.
Nell’ambito informatico, con i software ipermediali, il linguaggio trova finalmente la sua forma più espansa, simile alla complessità psichica della mente sollecitata continuamente da libere associazioni e rimandi analogici.

La connettività è invece il valore che determina la condivisione nell’interrelazione comunicativa.
Nello scambio di comunicazione online, grazie all’interattività e all’ipertestualità, si reinventano le modalità della produzione di linguaggio di interrelazione sociale.
Il concetto di spazio e di tempo si ridefinisce e tendenzialmente il rapporto tra pensiero e azione si fa più serrato.

Fonti:
Infante Carlo - Imparare giocando. Interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, Torino 2000

martedì 1 ottobre 2013

Come superare la barriera del mouse

Per le sue caratteristiche, l’uso del mouse risulta accessibile in modo efficace solo in caso di buona coordinazione oculo-manuale, di buona motricità e di buona capacità di fissazione dello sguardo, abilità che un bambino in età prescolare ancora non riesce ad avere.

Durante i primi approcci a questo strumento, infatti, il bambino cerca di “domare” tale strumento: per prima cosa deve individuare il puntatore sullo schermo, puntatore che spesso sfugge costringendolo, per recuperalo, ad ampi movimenti sul piano. Questi movimenti, in modo non del tutto immediato, vengono “magicamente” riproposti di fronte a lui sullo schermo, richiedendo un buon lavoro di percezione, coordinazione e sintesi. Una volta posizionati sul bersaglio, con un perfetto tempismo il bambino deve produrre due clic in rapida successione per ottenere l’apertura del programma.
Nuove difficoltà incontra poi quando si trovava di fronte al trascinamento, che richiede contemporaneamente la pressione di un tasto e lo spostamento sul piano, poi, attraverso l’esercizio, il bambino impara a convivere con il mouse.

Per evitare questi problemi, all'interno dei software didattici vengono attuate dei piccoli accorgimenti, ad esempio i pulsanti interattivi risultano più grandi, e dunque più facili da “cliccare”, e l’azione di trascinamento viene progettato in modo facilitato selezionando l’oggetto e trascinandolo facendolo solo scorrere il mouse.

A volte però, non bastano, e il loro utilizzo è generalmente impedito ai bambini che presentano disabilità cognitive, di coordinamento visuo-motorio, o soltanto motorie in quanto richiede l’utilizzo del mouse. In questi casi occorrono sistemi di hardware che vengono in aiuto a rendere più semplici azioni che altrimenti risulterebbero difficoltose o addirittura impossibili da svolgere.


Un sistema di puntamento facilitato: il touch screen (schermo tattile)

Utilizzato come ausilio informatico hardware esterno al monitor per particolari forme di disabilità, il touch screen trova oggi una sua dimensione più ampia, utilizzata ormai da tutti.
Con dell’avvento da qualche anno di Tablet e I-PAD, nonché di cellulari di ultima generazione, questa funzione ha rivoluzionato l’interazione dell’utente con l’interfaccia grafica.

Per schermo tattile si intende una superficie sensibile e trasparente che assolve completamente la funzione del mouse: per spostare il cursore è sufficiente toccare la superficie sensibile in corrispondenza della posizione desiderata.
Lo schermo tattile può essere molto utile quando i bersagli da colpire sono abbastanza grandi, come sempre avviene nei software didattici.

Questo sistema di puntamento è particolarmente indicato per bambini con difficoltà cognitive, in quanto richiede, per interagire col computer, azioni immediate e istintive (i bambini tendono sempre a toccare gli oggetti sul monitor per indicarli), e per chi presenta difficoltà di coordinamento visuo-motorio, rafforzandosi così il rapporto causa-effetto. Il cursore, infatti, compare nel punto in cui lo schermo viene toccato, e questo rende il sistema adatto anche a chi presenta ipovisione o difficoltà nel mantenimento dello sguardo (non occorre ricercare la posizione del cursore per condurlo al punto desiderato).

Oggi possiamo trovare in commercio  monitor per PC con funzione touch screen integrato.

Fonti:
  • Sassi Cristina - Software didattici: come superare la  barriera del mouse. Articolo su www.leonardoausili.com