mercoledì 9 ottobre 2013

Giocare e imparare navigando

Nella comunicazione multimediale il fatto stesso di far interagire il principio cognitivo (la testualità, fondamentalmente) con quello percettivo (le immagini e i suoni) induce a un rapporto che si definisce come edutainment: un modo in cui l’educazione si coniuga con il gioco inteso come modalità scatenante di risorsa attiva e collaborativa.

L’educazione del nuovo ambiente digitale si coniuga con la comunicazione, rilanciando il concetto stesso di navigazione interattiva cioè la personalizzazione del percorso, l’autonomia della scelta. È nel principio attivo che sta alla base della comunicazione che si può rilanciare il valore portante dell’educazione oggi, trovando una stretta misura di relazione tra l’etimo della parola latina “educere” (educare) in cui è insita l’idea del “condurre” fino ad avvicinarla alla parola greca “kiber” per cui s’intende il “pilota” che conduce, appunto, per mare.

Oggi è necessario “imparare ad imparare” ovvero apprendere competenze duttili, in grado di affrontare la fluidità degli scenari tecnologici in mutazione.

Per misurarci con questi scenari si potranno utilizzare tre parole chiave:
  • INTERATTIVITÀ 
  • IPERMEDIALITÀ 
  • CONNETTIVITÀ.
L’interattività riguarda principalmente il corpo in azione nell'ambiente digitale attraverso l’uso di interfacce. L’interfaccia è ciò che ci permette di svolgere quelle azioni: è sia lo strumento per intervenire in questo ambiente con estensioni fisiche ( ad esempio il mouse) sia la soglia da attraversare per entrare in relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer. Quest’ultima è l’interfaccia grafica, che può essere individuata in due forme sostanziali: simbolica (quando è composta esclusivamente di parole e icone da decodificare nelle loro funzioni) e immersiva (quando ricrea un ambiente, possibilmente tridimensionale, in cui si è invitati ad “entrare”).

L’ ipermedialità, è la parola che sottende alle  forme non lineari del linguaggio e che sostiene il principio associativo sul quale si basa la nostra memoria.
Nell’ambito informatico, con i software ipermediali, il linguaggio trova finalmente la sua forma più espansa, simile alla complessità psichica della mente sollecitata continuamente da libere associazioni e rimandi analogici.

La connettività è invece il valore che determina la condivisione nell’interrelazione comunicativa.
Nello scambio di comunicazione online, grazie all’interattività e all’ipertestualità, si reinventano le modalità della produzione di linguaggio di interrelazione sociale.
Il concetto di spazio e di tempo si ridefinisce e tendenzialmente il rapporto tra pensiero e azione si fa più serrato.

Fonti:
Infante Carlo - Imparare giocando. Interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, Torino 2000