giovedì 18 dicembre 2014

Percorsi di elettronica per tutti!

Nel suggestivo scenario di Palazzo Imperiale di Genova, il 13 e il 14 dicembre si è tenuto “Percorsi di elettronica per tutti: da littleBits ad Arduino ”, un corso dedicato all’elettronica per docenti ed educatori e per chi voleva avvicinarsi a questa disciplina in un modo semplice e intuitivo. A differenza di tanti corsi di elettronica, quelli di “elettronica creativa” hanno un’utenza quasi tutta al femminile, per la propensione e la sensibilità che la donna dimostra, verso l’uso della tecnologia nella didattica con i bambini.

Melissa ha aperto il corso facendoci manipolare pasta di sale colorata, per creare figure che hanno costituito il nostro primo circuito elettrico, un LED acceso, ha poi confermato l’effettiva riuscita dei lavori. Ma il modo migliore per imparare le cose è…giocare! Così, un volta conosciuti gli elementi principali di un circuito, ce li siamo dovuti “conquistare”, il gioco da tavolo, è stato proprio l’elemento motivante proposto da Melissa, che ha coinvolto tutto il gruppo.

La seconda parte del programma prevedeva il passaggio da un semplice circuito elettrico ad uno di tipo elettronico. A venirci incontro in questa fase sono stati i littleBits, piccoli “mattoncini” elettromagnetici capaci di interagire componendosi tra di loro. Scoprire come sono fatti gli oggetti tecnologici e crearne uno con materiali di riciclo, è stato il compito che io ho assegnato ai nuovi “designer in erba”. C’è chi ha creato un oggetto del tutto personale, andando come si dice “fuori tema”. Sono in questi momenti che ti accorgi come a volte gli adulti ritornino un po’ bambini. Il primo giorno è passato con la parte più ostica dell’elettronica, i pezzi e le loro funzioni ma con la promessa che il secondo giorno sarebbe stato più creativo.
Incominciare con foto di strani pesci e un laboratorio con musica era ciò che ci voleva, questa volta dovevano lavorare in gruppo, inventare una storia negli abissi con pesci-personaggio luminosi. La fantasia si è trasformata in una vera e propria “performance creativa” con tanto d’interpretazione fino ad arrivare all’immedesimazione. A farci ritornare in superficie e concludere la giornata ed il corso, è stata Melissa, con una lezione di programmazione dell’hardware Arduino.


In questa esperienza io e Melissa siamo state sia conduttrici che partecipanti, ciò che non conoscevo sperimentavo e imparavo da lei e viceversa…Scuola di Robotica è anche questo.

Post scritto per il blog L’uomo di Latta


venerdì 1 agosto 2014

Tra tecnologia e arti visive

"Si è conclusa la mia prima Summer School! 


Colori, forbici e nastro adesivo hanno animato i laboratori creativi. Bambini, ragazzi e adulti si sono espressi, dal semplice disegno su carta a strutture complesse in 3D. Materiali di ogni genere hanno dato impulso a creatività ed interrogativi su come questi potevano essere utilizzati ed assemblati. La tecnologia ha fatto da “scheletro”, in cui costruirci attorno ogni sorta di fattezza, ognuna con spirito d’ironia ed originalità…ecco che sono comparsi “mostruosità marine”, “faccette che si illuminano” e “la radio che cammina”, ma anche supporti didattici “il libro pop-up” e “il teatrino”.

 
Storie animate che hanno percorso la strada della fantasia, ma che hanno dato anche spunto alla riflessione, toccando temi importanti quali l’inquinamento e l’amicizia…"
 
Post scritto per il blog L’uomo di latta

mercoledì 9 luglio 2014

La Summer School 2014 dedicata a noi adulti

La Summer School propone quest’anno a docenti, educatori, operatori e appassionati, una tre giorni ricca di eventi dalle più diverse metodologie didattiche. I vari incontri si susseguiranno senza perdere la voglia di scoperta e condivisione, per inserire la robotica educativa sempre più nell’ambito dell’insegnamento, tra fantasia, nuovi robot e discipline scientifiche. Le attività più classiche della narrazione e della pasta di sale, si uniranno in laboratori dalle caratteristiche tecnologiche, ma non mancheranno robot dalle vedute avveniristiche, Ev3 della Lego e il robot umanoide Nao Challenge. Per i più esperti un laboratorio con Arduino e per chi invece si occupa dei più piccoli, arriva l’ape BeeBot!

Una riflessione sulla Roboetica e sul rapporto dei giovani con la tecnologia, ci darà occasione di renderci consapevoli delle infinite possibilità che il mondo tecnologico ci offre.
Gli ingredienti ci sono tutti, per imparare e scoprire e perché no… divertirsi.

Post scritto per il blog "L'uomo di latta"

Continua con il post "Tra tecnologie e arti visive"

venerdì 13 giugno 2014

Un software per tutti? L’accessibilità per le diverse abilità dei piccoli

Abbiamo accennato nel post Che cosa si intende per software didattico per l’infanzia”, di come sia  importante la scelta di un software in funzione di un preciso progetto didattico, tenendo in considerazione molte variabili quali l’età del bambino e le sue abilità cognitive e motorie.

Un software didattico, quanto più questo è stato studiato e progettato in termini di usabilità ed accessibilità, dà la possibilità di essere fruito anche da bambini che presentano difficoltà cognitive e di apprendimento generiche, risultando uno strumento duttile e versatile, ma “inefficace" se il suo uso non è conforme ad un  piano didattico.

L'idea di software "accessibile" anziché "speciale" lascia aperta tutta la problematica relativa alla sua scelta, che deve essere coerente con gli obiettivi didattici che ci si propongono, (che a loro volta vanno inquadrati in un progetto didattico pensato e strutturato nella sua globalità, all'interno del quale il software è uno dei tanti strumenti formativi) e deve tenere conto, contemporaneamente, del tipo di difficoltà  del singolo soggetto e del tipo di conoscenza/competenza, che si vuole indurre.

In effetti, al di là di alcune specificità fisiche e cognitive veramente forti, la maggioranza dei software educativi, se usati in modo adeguato, favoriscono l'integrazione di tutti i bambini, attraverso l'utilizzo degli stessi strumenti di lavoro. Se si superano i limiti legati all'idea di software "speciale", il campo entro cui scegliere i prodotti si allarga.


Diametralmente opposto è invece il problema che incontra chi ha difficoltà a livello motorio. L'accesso all'elaboratore diventa prioritario rispetto a quello della scelta del software; prima di tutto, è utile definire quali periferiche particolari, cioè quale tipo di hardware specifico, sia il più adatto per consentire l'uso del mezzo informatico a chi non è in grado di utilizzarlo nella configurazione standard. Una volta risolto l'accesso, quello della scelta del software da utilizzare perde, in una certa misura, la sua specificità e si inquadra in un discorso didattico più ampio; diventa, semplicemente, un problema di scelta di metodologie e strumenti didattici per raggiungere gli obiettivi che ci si propongono.

Si può così parlare di sistema input di accesso che deve essere scelto, come ogni ausilio, per cercare di rendere semplice e agevole una attività che di per sé, data la disabilità, risulterebbe troppo faticosa o impossibile, considerando sempre in primo piano l’aspetto ludico
Da queste considerazioni risulta che i processi di scelta del sistema di accesso e del software didattico, seguono due strade diverse:
 




Nei post “Come superare la barriera del mouse” e “La trackball: l’alternativa al mouse” mi sono occupata dei sistemi di puntamento che riguardano il mondo dell’infanzia.



Fonti:
  • Sassi Cristina - Software didattici: come superare la barriera del mouse. Articolo su www.leonardoausili.com
  • Silvia Panzavolta - Software didattico per disabili. Indire articolo su http://www.indire.it  (Contenuti: Dott.ssa Lucia Ferlino, Responsabile del Servizio Documentazione presso l'Istituto di Tecnologie Didattiche (ITD) - CNR, Genova.)
  • Spinetta Rossella - La mia casa: l’apprendimento del bambino giocando con i software didattici, Tesi 2004

venerdì 23 maggio 2014

La funzione del tutor nel software didattico per l’infanzia

Caratteristica tipica del software didattico per l’infanzia, è la presenza di un personaggio animato con funzione di tutor.

Il personaggio, inserito in questo contesto interattivo, accompagna il bambino passo a passo alla scoperta del software, lo introduce e lo guida con istruzioni preliminari e talvolta con una prova dimostrativa che ne spiega l’interazione, il tutto attraverso un linguaggio semplice ed intuitivo che diventa mezzo comunicativo e di passaggio tra il lui e il software. Impersonando così la figura di un “insegnante”, colui che conosce e spiega come si fa, per la comprensione del software stesso, il bambino si predispone all’ascolto e a compiere le attività in modo corretto.

I tutor sono raffigurati attraverso personaggi di fantasia dalle fattezze umane, bimbi o adulti, oppure da animali o oggetti animati, a seconda dell’ambiente educativo immaginato e strutturato che funge da sfondo. Si avvicinano al mondo dell’infanzia attraverso un linguaggio gestuale buffo dando il benvenuto sorridendo. In alcuni software il personaggio ha diversi feedback visivi, fa qualcosa di divertente a seconda della risposta o del compito svolto dal bambino.

Il personaggio-pinguino del software Tux Paint (3-12 anni)

Durante lo svolgimento di laboratori didattici multimediali per l’infanzia, ho notato come i bambini tra i 3 e i 5 anni abbiano una buona predisposizione all’ascolto per comprende nuove informazioni a lui proposte. Diversamente da come capita con le fasce di età più alte, il bambino prescolare rimane più attento ad indicatori vocali piuttosto che a spiegazioni di tipo visivo nell’ambito di un’interattività di tipo virtuale (ad esempio un cambiamento di icona del puntatore del mouse da freccia a manina).

Nel postL’aspetto strutturale del software didattico, ho accennato alla funzione della voce di un tutor durante l’utilizzo dello strumento educativo e nel processo di apprendimento del bambino dello stesso, come elemento legato al grado di interattività" ed al concetto di feedback di tipo uditivo. 



Fonti:
  • Piccioni Maria Serena – I software didattici multimediali: una ricognizione critica. Tesi 1997/98 (pp. 105 - 106) http://www.mariaserenapiccioni.com/softdid.pdf
  • Spinetta Rossella – La mia casa: l’apprendimento del bambino giocando con i software didattici, Tesi 2004

martedì 29 aprile 2014

Software Didattico o Videogioco?

Post aggiornato al 22 ottobre 2021

Durante la mia ricerca sull’apprendimento del bambino nel mondo digitale, non potevo non imbattermi sul tema dei videogiochi.

- Siamo sicuri che i software didattici e i videogiochi siano proprio due mondi così lontani?

Apparentemente le due realtà sembrano separate, ma hanno in comune lo stesso modo di apprendere giocando in modo simbolico, il gioco del “far finta”.
Il bambino si immedesima in un “ruolo” e il far “giocare” un ruolo a un bambino, è un modo per evitare termini e linguaggi astratti e formalizzanti senza per questo rinunciare a far comprendere “facendo”.
L’interfaccia dei software ludici diventa la soglia attraverso la quale il bambino entra in relazione con il mondo dei segni da codificare nelle loro funzioni, si potrebbe paragonarlo allo specchio di Alice nel paese delle Meraviglie.

Se il Software Educativo è considerato da tutti una risorsa didattica, perché progettato a tal fine (vedi post Che cosa si intende per software didattico per l’infanzia?), non è
considerato a pari  il Videogioco.

- Possono i videogiochi esserci utili in un contesto didattico?

Nella mia esperienza alla Scuola di Robotica, ho esplorato il mondo dei Videogiochi in forma nuova, attraverso il ruolo che riveste la narrazione nel processo educativo dei bambini, lo storytelling. (vedi post “L’arte dello storytelling digitale”)

I videogiochi raccontano una storia… Ad una loro attenta analisi alcuni videogame sono delle vere fiabe e contengono spesso personaggi tipici: elfi, gnomi, piccoli omini magici, principi e principesse.

Mettiamo a confronto la struttura della fiaba con il videogioco di Super Mario attraverso il seguente schema:

  • Situazione iniziale: Mario e Daisy si amano (questo per lo meno si presume)
  • Allontanamento: Daisy viene rapita
  • Partenza dell'eroe: Mario parte per salvare la sua amata.
  • Prove: Mario deve affrontare numerose prove
  • Aiuti magici: Mario riceve degli aiuti sottoforma di Bonus; la stellina lo rende invincibile.
  • Morte e resurrezione: Mario può morire ma dispone di più vite.
  • Antagonista: durante le prove compare l'antagonista.
  • Lotta: Mario ad un certo punto può sparare all'antagonista.
  • Vittoria: se Mario vince...
  • Punizione: l'antagonista cade in battaglia.
  • Lieto fine: Mario si ricongiunge con la sua amata.
  • Nozze: non sono esplicitamente annunciate, ma si intuiscono.

Non tutti i videogame sono strutturati in modo così preciso, però alcune funzioni, come l'eroe, l'allontanamento, le prove, l'aumentare delle difficoltà delle prove individuabile nei vari livelli dei giochi, gli aiuti, le resurrezioni, il viaggio.... sono costanti.

Attraverso laboratori didattici su questo tema, si possono coinvolgere i bambini a creare storie interattive per attivare nuove forme di apprendimento, mettendo insieme fiaba, gioco e animazione.


Attività proposta con Scratch 3.0


Approfondimenti dal Blog:
Da Flash...a Scratch


Fonti:

venerdì 21 marzo 2014

La mia esperienza di giudice alla FLL

Quando mi è stato chiesto di far parte della Giuria per le Qualificazioni Interregionali della First Lego League Italia (FLL) a Cuneo, ero appena entrata nel Gruppo di Scuola di Robotica ed avevo avuto occasione di vedere solo pochi laboratori su bambini e robot.

Colta dall'entusiasmo mi sono chiesta: “Ma che cosa è la FLL?
Sono andata subito a cercare su internet per capire di cosa si trattasse:

 […] E’ un vero e proprio campionato a squadre, tra giovani ragazzi che progettano, costruiscono e programmano robot autonomi. Ogni team è composto da non più di dieci ragazzi, tra i nove e i sedici anni e almeno un tutor adulto […] 
dal sito ufficiale


“Come potevo valutare i ragazzi con le mie nuove e poche conoscenze?”
La riunione con il Gruppo ha reso tutto più chiaro, mi avevano assegnato la Giuria Core Values, dovevo osservare l’affiatamento della squadra durante lo svolgimento di una “prova al buio” al loro assegnata.

Il laboratorio consisteva nella costruzione in 9 minuti di una lanterna o di un “robot” (difficoltà data a seconda della composizione di età del gruppo), utilizzando un kit elettronico (LittleBits) che non avevano mai visto, elementi LEGO e materiali di recupero.
Stabilito così, modi e tempi della prova, il nostro dubbio era sulla comprensione e fattibilità di riuscita in così poco tempo. Per evitare qualsiasi disagio emotivo, abbiamo deciso di dire ai ragazzi che non era importane il risultato, ma la collaborazione di gruppo.


A valutare insieme a me le squadre ci sarebbe stata un’insegnante con esperienza su questo tipo di dinamiche.

I risultati sono stati al di sopra delle nostre aspettative, i ragazzi in così poco tempo:
  • Intuivano i pezzi occorrenti al funzionamento dell’oggetto da ideare.
  • Riuscivano a trovare le soluzioni più diverse a problemi di progetto lavorando in team.
  • L’età non aveva importanza, bambini di 9 anni davano indicazioni corrette ai più grandi.
  • Alcuni gruppi adempivano alla prova prima del tempo stabilito.
  • I gruppi che si divertivano di più, scoprivano più elementi e funzioni da combinare.
  •  

Una mia osservazione personale è stata la percezione del “design” visto dai ragazzi, non come estetica, ma come forma/funzione che non sempre questa era così immediata. Capitava, durante la progettazione, che il gruppo costruisse un oggetto piuttosto grande per unirlo alla parte meccanica del motorino di piccole dimensioni, con il risultato che il “robot” creato non aveva movimento visibile perché dovuto alla sua “pesantezza” e dovevano ricominciare da capo.


Questa esperienza è stata per me estremamente formativa, i ragazzi mi hanno dato tanto, ho imparato da loro e con loro.

Grazie...


Post pubblicato sul blog "L'uomo di latta"

Links utili:
· Fist Lego League Italia (FLL) - www.fll-italia.it
· Scuola di Robotica - www.scuoladirobotica.it

martedì 4 marzo 2014

L’aspetto strutturale del software didattico

Nel post “Tra App educative e didattiche, quale scegliere?” ho accennato alle dimensioni strutturali del software analogicità, interattività e libertà.

Vediamoli ora nello specifico, per ciascuna dimensione, potenzialità e limiti:

Analogicità
Si intende il grado con cui lo strumento didattico riproduce la realtà sotto diversi aspetti (visivo, verbale, iconico, sonoro). Il livello di analogicità che presenta uno strumento didattico dipende in parte dal numero di media (testi scritti, discorsi orali, filmati, musiche ecc.) che vengono impiegati (multimedialità) - e quindi dal numero di codici utilizzati (verbale, iconico ecc.) e dal numero di organi di senso coinvolti e stimolati (multi-sensorialità) - e in parte dal tipo di rapporto sussistente tra le rappresentazioni offerte e i corrispettivi oggetti reali.

Se tale dimensionalità varia in base alla presenza più o meno accentuata di elementi iconici e acustici e in base alla loro qualità (che dipenderà dalla grafica, e dal movimento), il ricorso intensivo a forme di rappresentazione e comunicazione analogica può presentare alcuni limiti:
  • Il bambino può rischiare di rimanere ancorato agli elementi percettivi della rappresentazione analogica e non riuscire a elaborarla in termini astratti.
  • Il bambino può essere eccessivamente incentivato a procedere in maniera intuitiva, diventando poco disponibile a seguire un modo di procedere sistematico.

Interattività
Riguarda il grado in cui il fruitore può entrare in rapporto con lo strumento didattico ed essere attivo nel processo di apprendimento. Alcuni programmi didattici richiedono la partecipazione del bambino che è chiamato, per esempio, a disegnare, manipolare immagini ecc. Altri invece favoriscono un atteggiamento più passivo: il bambino deve solo guardare o ascoltare. 

Al concetto di interattività è legato il principio di "feedback", cioè l'informazione di ritorno che dice all'utente il risultato della sua azione. Nel computer questa informazione è dato dal suono,
infatti un “clic” ci assicura che abbiamo premuto un tasto, e l’assenza di suoni può significare assenza di informazione, se il feedback di una certa azione ce lo aspettiamo per via uditiva, il silenzio può provocare difficoltà; entra in gioco così la “visibilità” delle azioni. I suoni devono essere generati in maniera intelligente, con una chiara comprensione del rapporto naturale che sussiste fra il suono e l’informazione trasmessa, questa relazione è molto visibile nei software didattici, infatti troviamo suoni piacevoli per indicare azioni giuste e suoni sgradevoli per quelle sbagliate oppure affermazioni negative o positive date dalla voce di un tutor.

L’interattività può però generare alcuni problemi:
  • Il bambino agisce senza pensare, poiché può essere tentato a provare in modo casuale le alternative a disposizione per verificarne di seguito l’adeguatezza o inadeguatezza; “smanetta” cioè con il computer senza poter essere consapevole di ciò che sta avvenendo.
  •  Il bambino compie azioni fisiche a cui non corrispondono azioni mentali. Alcune delle possibilità di interazione che il software permette potrebbero avere infatti soltanto significati emozionali e ludici, senza che si produca apprendimento. Oppure il software offre potenziali apprendimenti, ma il bambino non li recepisce perché il suo comportamento è guidato prevalentemente da meccanismi motori anziché da ragionamenti.
  • Il bambino fruisce soltanto degli aspetti esteriori degli ambienti navigati. L’interazione in questi casi, non coinvolge la struttura della rappresentazione offerta dal computer, ma opera superficialmente sui contenuti.
La manipolazione, può si portare a compiere delle scoperte, ma queste richiedono una rielaborazione cognitiva per essere pienamente apprezzate.



Libertà
E’ collegata alla possibilità che il bambino ha di “muoversi” all’interno del software. La libertà di movimento che viene permessa all’interno di percorso di apprendimento (aspetto cognitivo) ha un corrispettivo nella modalità di organizzazione, più o meno flessibile, delle informazioni trasmesse dallo strumento didattico (caratteristiche strutturali dello strumento).
Per quanto concerne le caratteristiche strutturali dello strumento didattico, i contenuti possono in genere presentare due organizzazioni:
  • ORGANIZZAZIONE LINEARE: in questo caso il bambino dovrà seguire una sequenza prestabilita, con una sua logica interna (ad esempio un filmato). La libertà sarà, allora, abbastanza limitata.
  • ORGANIZZAZIONE RETICOLARE: in questo caso il bambino potrà scegliere tra diverse opzioni il suo itinerario di apprendimento. Un rischio a cui si va incontro all’interno di strutture reticolari, che consentono un ampio raggio di libertà, è la possibilità di “fossilizzarsi” e utilizzare un unico stile di apprendimento. Il bambino si collocherà infatti sempre secondo il proprio stile di apprendimento, non sviluppando così quegli stili che gli sono meno congeniali e che potrebbero essere invece utili nell’affrontare compiti specifici che incontrerà nella sua esperienza formativa e nel rapporto con il reale. Un altro rischio, è quello di perdersi all’interno delle scelte e delle opzioni scomponendo le informazioni e perdendo così la possibilità di farle costruire in un contesto di riferimento più ampio. Bisogna quindi evitare che le informazioni possano diventare “pillole” di conoscenza slegate, senza filo conduttore.

Fonti:
  • Antonietti A.  Che software scelgo?, Scuola Materna, articolo web del 2001
  • Antonietti A./Cantoia M.  Imparare con il computer. Come costruire contesti di apprendimento per il software, Erickson, Trento 2001
  • Norman Donald A. – La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti editore. 1997
  • Spinetta Rossella – La mia casa: l’apprendimento del bambino giocando con i software didattici, Tesi 2004

martedì 25 febbraio 2014

L’arte dello storytelling digitale

Post aggiornato 29 novembre 2022

Ho cominciato ad interessarmi di storytelling quando ho frequentato il Corso di Assistente all'Infanzia, in questo contesto, al gruppo di studio è stato chiesto di scrivere una storia per bambini e successivamente dare “vita” alla nostra narrazione, attraverso l’attività teatrale (drammatizzazione) od una lettura ad alta voce, forme di comunicazione vicino al mondo dell’infanzia.

Le attività di storytelling rivestono un ruolo di primaria importanza nel processo educativo dei bambini, la narrazione ha infatti un ruolo centrale nella loro crescita in quanto attività motivante e divertente, oltre che un esercizio di condivisione sociale. Con la narrazione si sviluppa l’ascolto verso l’altro, la concentrazione, la fantasia, si introducono valori e morale, permettono di fare previsioni circa i possibili eventi futuri.

Lo storytelling in formato digitale come viene invece fruito dai bambini?

Una digital tale è una breve narrazione di un evento che integra diversi linguaggi, alcuni tipici della narrazione, altri della sceneggiatura. 
Si parla quindi di digital storytelling per definire la narrazione attraverso strumenti digitali quali App e applicazioni online (Webware), con contenuti organizzati in una struttura narrativa costituita da molteplici elementi di vario formato (video, audio, immagini, testi, mappe), in una creazione di racconto multimodale.

Il bambino (o a gruppi di bambini), impostando la narrazione e la sceneggiatura, sviluppa alcune abilità: 
  • capacità di scrittura 
  • espressione orale
  • abilità tecnologiche
  • sensibilità artistica

Per tutte le mie esperienze con lo storytelling, per la fascia 6-12 anni, rimando alla sessione degli argomenti:
"Storytellig e Digital Storytelling"
"Stop Motion"

Quelle consigliate:

Metodi e tecniche


"La Famiglia Primitiva e i Dinosauri"
Animazione, storie e video dei bambini
Montaggio di Giacomo Mortara e Rossella Spinetta

 

Approfondimenti dal Web
Creare storie multimediali



Fonti:
  • Digital Storytelling: Cos’è, come utilizzarlo nella didattica, con quali strumenti si realizza.  https://insegnantiduepuntozero.wordpress.com/
  • Isabel Maurissen - Digital Storytelling: creatività e tecnologia. www.indire.it
  • Alessi G. / Taylor P. - Attività di apprendimento vicine al mondo dei bambini:  i giochi, le canzoni, le storie, le attività di drammatizzazione. Apri il PDF

sabato 1 febbraio 2014

Navigare sicuri: browser e motori di ricerca per bambini

Post aggiornato al 6 febbraio 2024

Una delle difficoltà maggiori, che un insegnate, un educatore o un genitore può incontrare nella navigazione web durante le attività di ricerca, è la possibilità di imbattersi in siti non adeguati ai bambini.

Nella mia esperienza come Educatrice in laboratori multimediali è capitato di dover fermare il bambino nel momento della decisione del link da cliccare e di dover modificare la parola di ricerca da lui scelta, per riuscire ad avere una lista di siti idonei e sicuri. Nel mio caso l’ambiguità è stata la combinazione di due parole “vedova nera” (è chiaro che il bambino voleva cercare una determinata tipologia di aracnidi), a quel punto gli ho consigliato l’aggiunta della parola specifica “ragno” per raggiungere lo scopo della sua ricerca.

Anche se i browser come Microsoft Edge (ex Internet Explorer), Google Chrome e Mozilla Firefox dispongono di “filtri di sicurezza”, che col tempo sono andati migliorando dando la possibilità di cambiare il livello di “sensibilità” nella ricerca delle parole chiave, nell'ambito delle attività didattiche per la fascia di età sotto i 12 anni, la frequente interruzione del bambino nella ricerca, limita la sua spontanea sperimentazione su internet.

Negli anni la scuola è stata sempre più interessata ad educare il bambino ad un uso sicuro di internet per viverlo il più possibile in libertà e nel contempo sono nati nuovi mezzi a disposizione per consentire una navigazione tranquilla.

I motori di ricerca per bambini
Un valido aiuto per fare ricerca in rete è l’utilizzo dei ”motori di ricerca per bambini”, finalizzati a creare filtri per ottenere risultati adatti e sicuri.
Questo tipo di sistema non è però infallibile e non potrà mai sostituire la presenza di un adulto durante una navigazione sicura.

Alcuni motori di ricerca destinati ai bambini si possono trovare all''interno di siti a loro dedicati, ecco un esempio:


Approfondimenti dal Blog:
Navigare sicuri: siti per bambini



Le iniziative per la promozione sulla sicurezza in rete

6 febbraio 2024

Il Safer Internet Day (SID) è la giornata mondiale per la sicurezza in Rete, istituita e promossa dalla Commissione Europea, che si celebra il secondo martedì del mese di febbraio. 



Generazioni Connesse - Safer Internet Center
Obiettivo dalla giornata è far riflettere studenti e studentesse sull’uso consapevole degli strumenti tecnologici e sul ruolo attivo che possono avere utilizzando la rete in modo sicuro e positivo. 





Happy Onlife
una App per promuove l'uso sicuro e responsabile di Internet tra bambini e adulti.





Un po' di storia...

Save The Children, 2004 
Progetto Kiddanet, empowering children on a safer internet


Nella sessione Tecnologie troverete tanti link a portali e supporti online per navigare in piena sicurezza.

Buona Navigazione a tutti!



lunedì 27 gennaio 2014

Le tipologie dei software didattici per i più piccoli

I software per i più piccoli sono ideati e progettati con una serie di accorgimenti didattici e pedagogici, dedicati allo sviluppo psico-motorio del bambino.

Durante il mio tirocinio, tra il 2001 e il 2002, alla “Città dei Bambini” di Genova, ho potuto giocare, sperimentare ed analizzare tre tipologie di software, nella sessione “le scoperte” dedicato alla fascia di età 3-5 anni.
Con l’aiutato della figura di uno psicologo, degli educatori-animatori scientifici e di una guida pedagogica dello spazio interattivo, sono riuscita a raccogliere materiale e nozioni per avere un quadro generale sull'approccio verso questi strumenti. Successivamente, attraverso l’analisi e la selezione di altri software in commercio, nonché l’osservazione diretta del bambino attraverso i laboratori didattici presso la “Biblioteca De Amicis” della mia città, ho preso coscienza su quali potenzialità possono avere questi tipi di software sui piccolissimi.

Prima ho parlato di “tipologia”, ma cosa si intende effettivamente?

Ogni attività-gioco presenta scopi specifici, anche se può sembrare, un solo gioco non può assolvere a tutte le funzioni didattiche possibili per un bambino. Nel caso di siti e portali internet dedicati ai più piccoli, invece, la scelta si amplia proponendone tipologie diverse.

Riferendomi ai software presenti alla “Città dei Bambini” e a quelli analizzati durante la mia ricerca per la tesi, ho potuto identificare così:

  • I giochi di paint: dedicati all'applicazione della pittura digitale al computer. Il bambino disegna, colora, cancella e può usare più fogli.
  • I giochi di rumori, versi di animali, strumenti musicali: consistono nell'ascolto dei suoni che il bambino dovrà associare alle immagini proposte.
  • I giochi sulle forme: il bambino giocando con semplici elementi geometrici (quadrati, rettangoli, triangoli, cerchi, ecc.) presentate a video, impara a riconoscere forma e colore.
  • I giochi sulla “scelta”: consentono al piccolo di scegliere vari elementi e combinarli tra loro.

Nella sessione  “Tecnologie” troverete a disposizione tanti portali e risorse didattiche.


Fonti:
  • La Città dei Bambini - Guida pedagogica, Genova 2002
  • Spinetta Rossella – La mia casa: l’apprendimento del bambino giocando con i software didattici, Tesi 2004