giovedì 28 dicembre 2017

Natale al Circolo Polare Artico

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Le lezioni di robotica educativa all’I.C. Quinto Nervi, presso la Scuola Primaria Fermi, sono da poco cominciate. Ad ogni incontro ci accompagnerà il tema degli animali, argomento che sarà trattato sotto diversi aspetti, morfologia, rapporto con l’uomo, ecosistema, non dimenticando l’incanto delle storie e delle favole, il tutto intrecciato con diverse tecnologie didattiche.

Il primo percorso è stato dedicato alla scoperta di sensori, motori e coding con l’uso del kit Lego WeDo 2.0, ideale per un approccio agli “animali robotici”.
Protagonista degli ultimi due incontri, prima delle vacanze natalizie, è stata la renna quale animale indispensabile alle popolazioni locali delle fredde temperature artiche, ma anche presente nel mondo fantastico con la storia di Rudolph, meglio conosciuta come la Renna di Babbo Natale.
Dall’idea progettuale del designer della Lego Yoshihito Isogawa, i bambini si sono impegnati nella missione natalizia a loro assegnata: consegnare gli ultimi regali al Circolo Polare Artico. Con il kit WeDo hanno dovuto montare, seguendo precise istruzioni, la slitta di Babbo Natale e la Renna Rudolph, ingegnandosi, poi, nella costruzione Lego di un piccolo traino per il trasporto dei regali rappresentati da grette dorate e allestendo, infine, una piccola “Città Polare” come ambientazione, utilizzando parti di bottigliette e bicchieri di plastica. La slitta con il sensore ad ultrasuoni ha reso la missione impegnativa, dovendola programmare a fermarsi ad ogni casa-igloo per la distribuzione dei doni, facendo così terminare il viaggio di Babbo Natale.

  
Post scritto per il blog L’uomo di Latta

sabato 4 novembre 2017

Dall’albo illustrato al linguaggio del coding

Nelle attività proposte e descritte sul post “Storie di robot sulle orme di Leo Lionni”, ho esplorato la dimensione dell’albo illustrato con il linguaggio del coding attraverso due albi in particolare, “La casa più grande del mondo” e “Piccolo blu e piccolo giallo”.

Un albo illustrato, benché in formato cartaceo, è un testo multimediale: l’interdipendenza tra immagini e parole determina la sua costruzione, dove segno grafico e segno iconico concorrono alla determinazione del significato. Per questa sua natura così interattiva lo rende ideale ad una trasposizione ed interpretazione dei suoi contenuti con altre modalità…ed il coding è una possibile.
Il linguaggio di programmazione, nonostante sia rigoroso nelle sue regole, quasi essere contrapposto all’albo illustrato, ci permette un’ampia possibilità di approcci e dei più diversificati, potendo essere usato come veicolo di interazione, comunicazione e di verifica.


Con l’albo “La casa più grande del mondo”, ho potuto strutturare un’attività di coding tipo unplugged, senza l’ausilio di strumenti digitali, ma con l’uso un dispositivo robotico ed elementi fisici costruiti a funzione di ostacolo, che ha permesso ai bambini un approccio al pensiero computazionale confrontandosi con oggetti reali ed i loro vincoli, entrando in gioco il problem solving, mentre il racconto di un papà lumaca alla sua piccola lumachina innesca la storia con un consiglio non ascoltato e quello che ciò può comportare:
Da “La casa più grande del mondo” – Leo Lionni

C’era una volta una piccola lumaca che un giorno, proprio come te, disse a suo padre:
“Quando sarò grande voglio avere la casa più grande del mondo”.
“Certe cose sono meglio piccole” le rispose suo padre.
“Fai sempre in modo che la tua casa sia piccola e leggera da portare. ”

La piccola lumaca trovò, invece, il modo di far crescere il suo guscio fino a che non riuscì più a spostarsi ed a procurarsi il cibo; lasciata a se stessa, lentamente la sua casa cominciò a sgretolarsi e a scomparire.
Questo aneddoto convinse la lumachina a tenersi la sua piccola casa e la storia ad avere il suo lieto fine.

L’albo, proprio per la sua diversa modalità di lettura, mi ha dato la possibilità di vederlo realizzato attraverso l’uso dell’ape robotica Blue-Bot, potendo attuare una trasposizione della storia ponendomi questa domanda:
Può un robot essere “caricato di cose” ed avere facilità di muoversi all’interno di un percorso?
In questa particolare condizione il coding acquista un valore di verifica, mentre le ambientazioni grafiche dell’albo illustrato permette di scatenare l’immaginazione dei bambini per creare un nuovo ambiente in cui far programmare il robot, verificando concretamente, la domanda posta in precedenza.


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Diverso è stato l’approccio con l’albo “Piccolo blu e piccolo giallo”, in cui l’autore Leo Lionni usa una comunicazione grafica astratta per raccontare una storia di amicizia tra due macchie di colore piccolo blu e piccolo giallo, che un giorno si abbracciarono così forte da diventare un'unica macchia verde.
Il tema dei colori, rappresentato con l’applicazione Scratchjr, ha dato una nuova connotazione di esperienza estetica vedendola animata in codice a blocchi, stabilendo un’interazione tra il bambino, il programma ed il linguaggio dall’animazione digitale per “entrare” nella storia, arrivando a toccare la dimensione dell’estetica nell’esperienza educativa.

IL LABORATORIO


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Fonti:
  •  L. Lionni, La casa più grande del mondo. Babalibri, Milano 2016.
  •  L. Lionni, Piccolo blu e piccolo giallo. Babalibri, Milano 2016.
  •  R. Caso, Libri non solo di carta. Le nuove frontiere della narrazione in età scolareA cura di R. Pace – G. R. Mangione – P. Limone. Dimensione didattica, tecnologica e organizzativa. La costruzione del processo di innovazione a scuola. Franco Angeli open access

sabato 23 settembre 2017

Lo spazio fisico nella dimensione dell’apprendimento

Biblioteche, musei, atelier creativi, ludoteche, ospedali, piazze e perché no centri commerciali, oggi sono tanti e dei più vari i contesti informali dove può avvenire un apprendimento.

Durante un’attività di laboratorio, lo spazio ha un ruolo fondamentale, ci s’immerge in ambiente che come tale influisce profondamente sia sull’attività a livello pratico, che nella predisposizione mentale del bambino e dell’insegnante.

Un ambiente pensato per obiettivi consente di lavorare in modo creativo ma allo stesso tempo organizzato, determinando nettamente il risultato finale dell’attività.

Al contrario un ambiente dalla struttura rigida implica:
  • Mancanza di movimento.
  • Gerarchia.
  • Poca comunicabilità nel gruppo di pari e con l’insegnante.
  • Poca fluidità nell’espressione di creazione di nuove idee.

Ci sono ambienti, inoltre, in cui ai risultati dei laboratori sono implicati inevitabilmente altri fattori condizionanti, quali l’ospedale e la piazza: l’uno per una forte valenza emotiva, l’altro per elementi intrinseci al vivere il centro storico di una città.


LABORATORIO DI ROBOTICA CREATIVA IN OSPEDALE

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LABORATORIO DI ROBOTICA EDUCATIVA IN PIAZZA
Piazza  della Cernai, Genova (Street Art - Maker Fest 2016)

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Caso limite il centro commerciale, ambiente al quanto dispersivo dove un’impostazione rigida di “aula estemporanea” riesce a dare un tono laboratoriale all’attività.


LABORATORIO DI DIGITAL STORYTELLING E CODING AL CENTRO COMMERCIALE
Centro Commerciale di Alessandria

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Approfondimento dal Blog:

Approfondimento dal Web:
Convegno “Tecnologie e ambienti di apprendimento” (Genova 6/11/2015) - Elena Mosa

sabato 22 luglio 2017

Storie di robot sulle orme di Leo Lionni

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Laboratorio 
"La casa più grande del mondo"
La mia terza Summer School di Scuola di Robotica, dedicata a Storie di robot, è stata intensa tra progettazione e conduzione dei laboratori per i più piccoli della fascia tra i 5 e i 7 anni. Robotica ed elettronica educativa, creativa e coding sono stati combinati con la letteratura per l’infanzia, attraverso letture ad alta voce di 4 testi tra le opere dell’autore olandese Leo Lionni, in un “viaggio” in cui il robot potesse essere tramite per narrare il mondo dell’infanzia dalla ricerca dell’identità personale, all’espressione artistica, fino all’identità di gruppo.

La lettura del libro Pezzettino ha aperto i laboratori e ha condotto i bambini verso la scrittura di una storia robotica in cui il robot-personaggio ha avuto la sua “identità” composta di tanti pezzi assemblati da materiali di recupero. La casa più grande del mondo, invece, ha dato inizio ad un pensiero di progettazione: può un robot essere “caricato di cose” ed avere facilità di muoversi? In questa occasione l’ape Blue-Bot è stata trasformata in una lumachina con tutte le difficoltà del caso, un nuovo guscio, un traino adeguato per trasportare la “propria casa” e ostacoli di un “bosco” ricostruito, per una programmazione del robot tutta da scoprire.

Superato questo primo giorno, quello successivo è stato dedicato al mondo dell’arte e del colore. Primo passo il coding casuale della Blue-Bot con uso di pennarelli ed un grande foglio bianco su cui riversare il nostro quadro collettivo alla Kandinkij, appeso, poi, alla parete per accompagnarci durante la Summer School. Il secondo passo è stato la lettura del più classico di Lionni Piccolo blu e piccolo giallo, perfetto per introdurre il laboratorio sulla teoria del colore di Johannes Itten, dove tempere ed acetati hanno trovato la loro unione in una sorta di “tavolozza analogica” e l'applicazione Scratchjr ha permesso di animare le nostre macchie di colore, non senza considerazioni sulla differenza tra ambiente reale ed ambiente virtuale.

Il nostro viaggio, e dunque la nostra Summer School, si è conclusa con varie attività, tra razionalità, creatività e fantasia, dove i moduli elettromagnetici littleBits sono stati il focus della progettazione. Una fase iniziale di brainstorming ha sviluppato nei bambini la curiosità del kit, che ha portato alla costruzione finale di una torcia elettrica e all’ultima lettura ad alta voce del racconto di Guizzino, per una drammatizzazione di storia collettiva negli abissi marini. Pesci-personaggio, due sommergibili pescatori, un relitto, un tesoro e una pergamena dalla scritta segreta, sono stati, i nostri protagonisti in un’ambientazione affascinante, tra materiali di plastica trasparente colorata, LED di littleBits e la comparsa di una nuova tecnica artistica, l’arte fluorescente.

Post pubblicato sul blog "L'uomo di latta"

LABORATORIO 
Luci negli abissi con Guizzino






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Approfondimenti dal Blog:
Dall'albo illustrato al linguaggio del coding
I laboratori di “digital painting”: tra percezione visiva e comunicazione emozionale

mercoledì 7 giugno 2017

Interattività ed arte come espressione personale

Un dispositivo tecnologico, per sua natura progettuale, è interattivo, uno strumento su cui esercitare un’azione ed a cui corrisponde una reazione, sia che esso è rappresentato da un ambiente virtuale o da un oggetto reale, passando da uno stato passivo ad uno attivo dello strumento. Nel momento in cui si definisce un’attività laboratoriale con qualsiasi tecnologia didattica è importante considerare:

  • La scelta del dispositivo (PC, tablet, kit didattici).
  • L’ambiente (virtuale o reale).
  • Il software applicativo (App, software didattici, attività on-line)
  • Il tipo di approccio (come interagire con il dispositivo per affrontare un tema).
  • La finalità d’uso.
Il tema dell’interattività con l’uso delle tecnologie didattiche è stato più volte da me analizzato nel corso della stesura di questo Blog, dove, inevitabilmente, si è intersecato con l’esperienza artistica, riscontrando, poi, non poche analogie verso quelli che sono gli elementi di riflessione fatti dal filosofo e pedagogista statunitense John Dewey, nella sua opera Arte come Esperienza.

Oggi è l’ambiente virtuale che meglio si presta a questo tipo di interazione, in quanto presenta in sé diversi gradi di libertà interattiva; come già descritto nel post I laboratori di “digital painting”: tra percezione visiva e comunicazione emozionale, anche l’uso di un semplice software di paint, può essere veicolo importante per far esprimere ai bambini emozioni con il linguaggio del segno grafico, in un’attività laboratoriale di pittura digitale in cui far interagire il piccolo utente-fruitore in un’esperienza spontanea perché atto creativo primario, disegnare.
Una modalità meno intuitiva è l’uso di un oggetto reale interattivo, dunque dinamico, che se propriamente approcciato in un laboratorio artistico-espressivo strutturato, diventa uno strumento d’aiuto per dare la possibilità ai bambini di portare fuori la loro espressione personale ed estetica e per rapportarsi con l’arte stessa ed i suoi artisti: questa potenzialità è stata da me osservarla attraverso la robotica educativa con la programmazione casuale della Blue-Bot e della Bee-Bot.
Con una forza dirompente dell’interazione tra bambini, robot ed arte, ha portando alla luce le mie seguenti osservazioni sul bambino:

  • “Tira fuori” la sua sensibilità estetica.
  • Mette in campo le sue conoscenze pregresse.
  • Fa entrare in gioco segni e linguaggi simbolici.
  • Lo spingono in ugual modo a raccontarsi e a disegnare in modo libero, anche se i disegni sono programmati.




Esempi di espressione artistica e personale
Programmazione casuale dell’ape robotica BlueBot e Bee-Bot con pennarelli

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La sensibilità estetica dei bambini


I quadretti

Un caso di Optical Art
(arte programmata)


Segni e linguaggi simbolici: i bambini si raccontano

 

Interpretazione
del cartello stradale
dello “stop” (in alto)
 Il numero 4 (al centro)

L’albero





Approfondimenti dal Blog: 

sabato 29 aprile 2017

Il software didattico nell’età prescolare: didattica e pedagogia

L’interazione con un’applicazione di tipo multimediale implica il coinvolgimento motorio, visivo, uditivo e cognitivo del bambino.
Secondo le finalità del software didattico, nella fascia di età compresa tra i 3 e i 5 anni si possono riscontrare le seguenti considerazioni didattiche e pedagogiche:

  • Sviluppo del coordinamento oculo-motorio 
  • Educazione all’immagine 
  • Educazione visiva e uditiva 
  • Educazione alla scelta

Sviluppo del coordinamento oculo-motorio
Il sistema touch screen permette di svolgere correttamente ed in modo facilitato un gioco; ciò non toglie che un bambino ponga la concentrazione visiva su un oggetto-immagine cercando di coordinare contemporaneamente il movimento del braccio e della mano nell’area gioco per svolgere delle azioni. Utilizzando il software da PC, invece, l’uso del mouse rende più impegnativo il coordinamento oculo-motorio, essendo vincolato dal puntatore. In entrambi i casi, selezionare e trascinare sono le prime azioni digitali che un bambino compie in età prescolare.

Educazione all’immagine
Immagini e disegni animati che sono i primi elaborati fruibili dal bambino prescolare che attivano:
-         Senso estetico: i software didattici che presentano un design grafico specifico e studiato, hanno lo scopo di creare un’armonia d’insieme.
-         Concetto di azione-reazione: il bambino riceve delle risposte visive ad ogni sua azione (può comparire un elemento, l’oggetto si sposta, si attiva un’animazione, può cambiare scena).
-         Apprendimento di linee, forme e colori.
-         Sviluppo dell’attenzione verso l’area digitale spazio-gioco.

Educazione visiva e uditiva
Elementi visivi, uniti a quelli sonori, attiva:
-         Concetto di azione-reazione: ad una scelta visiva è associato un suono che fa capire al bambino di aver svolto un’azione. Di solito sono presenti suoni piacevoli se la risposta è corretta, toni poco piacevoli in caso contrario.
-         Attenzione all’ascolto: la presenza di indicazioni sonore o dati a voce fanno applicare al bambino l’uso del gioco, in questo caso può venire in aiuto un personaggio-tutor, comparire in modo simultaneo istruzioni vocali e scritte stimolando l’apprendimento delle prime parole, possono esserci piccoli motivetti per accompagnare il gioco o le sequenze animate per stimolare la musicalità, oppure presentarsi suoni naturali o musicali che consentono al bambino di conoscere la realtà sonora nell’ambiente di gioco.

Educazione alla scelta
Alcune tipologie di software didattici consentono di:
-         Prendere decisioni: il bambino sceglie gli elementi secondo lo scopo del software.
-         Associare elementi: il bambino impara ad accomunare elementi uguali o con affinità.

PROGRAMMA TUX PAINT (3-12 anni)

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Personaggio-pinguino con istruzione del colore selezionato 
Durante l’attività di disegno  sono presenti elementi sonori di richiamo alle azioni compiute
 


Approfondimenti sul Blog:



Fonti:
·  Spinetta Rossella - La mia casa: l’apprendimento del bambino giocando con i software didattici, Tesi 2004

venerdì 24 marzo 2017

La robotica educativa nel mondo di Wasilij Kandinskij

Post aggiornato al 10 giugno 2020

Arte Astratta, Natura e Coding hanno in comune la Matematica, poiché permette loro di essere rappresentati nel mondo reale.

L’artista russo Wasilij Kandinskij, pittore più rappresentativo della corrente artistica dell’Astrattismo, nonché principale promotore, durante la sua produzione artistico-pittorica si dedicò a teorizzare i risultati delle sue ricerche, dichiarando nel suo testo “Punto, linea, superficie”, di voler fondare una scienza dell’arte e lo fece attraverso un’analisi dettagliata degli elementi della forma nella composizione. Nel suo percorso, inoltre, arriva a riscontrare in natura una “struttura geometrica” delle forme, avvicinandosi, solo a livello teorico, alla serie di numeri primi in relazione alla spirale algoritmica del matematico italiano Leonardo Fibonacci, questa, infatti, si ritrova in molti elementi naturali, come ad esempio in una conchiglia.


Dal libro  Punto,linea, superficie di Wassily Kandinsky

“ […] ogni forza trova espressione nel numero e ciò si chiama espressione numerica. Oggi, questa rimane, nell’arte, un’asserzione più che altro teorica […] ci mancano delle possibilità di misurazione, che però una volta o l’altra possono essere scoperte e non rimanere un’utopia. Dal quel momento in poi, ogni composizione avrà la sua espressione numerica […] “

Immagine dalla copertina del libro
 
Durante la mia prima esperienza con i bambini delle scuole primarie dell’Istituto Comprensivo Quinto Nervi di Genova, a cui ho dedicato un post Robotica e geometria, ho ritrovato proprio la possibilità di arrivare ad una produzione artistico-matematica  attraverso la programmazione (coding) dell’ape robotica Blue-Bot e pennarelli colorati, che hanno permesso sia un’espressione matematica, dunque numerica, memorizzando una serie di passi da far svolgere al robot, sia quella artistica in termini di uso del foglio, del colore e della forma.

Seguendo lo studio di Kandinskij unito alle mie osservazioni, ho potuto trarre alcune conclusioni:

  • Punto: l’ape con i pennarelli è ferma e il colore cola creando un “punto” sulla superficie
  • Linea: la direzione delle linee sul foglio sono stati creati attraverso i pennarelli posizionati sul guscio della Blue-Bot in movimento
  • Superficie: il foglio ha dei limiti ed una forma rappresentati dai margini, che raccolgono il contenuto della composizione

In una composizione artistica ritroviamo, poi, questi elementi nella loro totalità:

  • La forma: con una programmazione casuale della Blue-Bot si creano varie forme geometriche, intersecate le une alle altre.
  • Il colore: è il bambino che sceglie il colore del pennarello secondo il suo “gusto”
  

I laboratori di robotica educativa con l’ape Blue-Bot e Bee-Bot
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First Lego League - Genova 2017
Festa del gioco - Carpi 2016



Festival della ScienzaSegni - Genova 2016




Approfondimenti dal Blog:
Interattività ed arte come espressione personale


Approfondimenti dal Web:
Hilma af Klint - pioniera dell'arte astratta

giovedì 23 febbraio 2017

Arte e fiabe

Post aggiornato al 24 luglio 2017

Le Qualificazioni Interregionali del Nord-Ovest della First Lego League che si sono tenute a Genova lo scorso 11 e 12 febbraio, hanno rappresentato per me un punto di vista totalmente nuovo. Dopo essere stata nella giuria delle squadre in gara per tre anni consecutivi, in questa edizione ho avuto il ruolo di educatrice in alcuni laboratori collaterali all’evento e destinati a bambini e bambine dai 6 ai 10 anni.

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Il tema della FLL “Animal Alliens” ha travolto tutti, compresi 60 studenti appartenenti all’I.I.S. “Italo Calvino” e all’Istituto Tecnico Nautico “San Giorgio”, che sono stati coinvolti nell’evento, dopo una breve formazione fatta da tutto Staff di Scuola di Robotica nei giorni precedenti. Le attività laboratoriali che ho voluto proporre hanno riguardato l’arte e la fiaba, forse temi piuttosto insoliti per questi ragazzi dagli studi così tecnici, ma in fondo la robotica educativa può essere anche questo. Il mondo dell’arte è stato scoperto, infatti, attraverso la programmazione casuale dell’ape robotica Blue-Bot, uso di pennarelli ed una grande tovaglia di carta come tela, mentre quello della fiaba, è stato esplorato con la modellazione della plastilina insieme allo Stop Motion, dove ha visto Giacomo come insegnante, per avvicinare i bambini a questa tecnica d’animazione cinematografica, al fine di montare piccole scene in una dimensione fantastica, ispirati da creature leggendarie mitologiche oppure magiche di fantasia.

Tutti i ragazzi e ragazze che mi hanno accompagnato in questi laboratori si sono messi in gioco tra manipolazione, senso artistico ed “un pizzico di magia”.


Post scritto per il blog L’uomo di Latta


"La Fantasia degli Animali"
Animazione, storie e video dei bambini: montaggio di Giacomo Mortara e Rossella Spinetta




"Bee-Art"
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