sabato 11 dicembre 2021

Tra l’Instructional Designer e iI Facilitatore EPICT

Da quando ho concluso il Corso di Perfezionamento EPICT - Tecnologie Digitali per la classe inclusiva e i Bisogni Educativi Speciali, ho intrapreso un percorso di Instructional Designer, inteso come progettista per la didatticae di Facilitatore Epictformatore qualificato in grado di condurre i docenti ad acquisire la competenza di uso pedagogico delle tecnologie digitali.

Nello sviluppo delle mie competenze si è andato a delineare un approfondimento verso un modulo didattico specifico del Corso, quello di “Creare video e animazioni”, non solo come docente competente nel gestire l’uso del device e delle applicazioni, ma anche quello di guidare gli studenti a realizzare un video o una animazione.

Il primo seminario-laboratorio condotto online per la Community Assoepict - Stop Motion per l’inclusione - ha ripercorso un “viaggio” tra la storia della tecnica cinematografica utilizzata come “effetto speciale” e quel mezzo espressivo che oggi è diventata la Stop Motion, avendo lo sguardo verso l’inclusione “fuori dalla scuola” e l’ascolto verso le proposte future degli insegnanti per portare “dentro la scuola” la tecnica della Stop Motion in digitale, avendo loro come obiettivo il rinforzo o l’esplorazione di una disciplina in particolare.

Una parte del Webinar è stato inoltre dedicato ad una nicchia di film in cui possiamo ritrovare storie che toccano temi sull’esistenza umana nei suoi lati oscuri quali, la solitudine, l’infanzia difficile, la condizione adolescenziale, ma anche nei suoi valori di sensibilità, delicatezza e gentilezza. Queste storie “suscitano un movimento dentro di noi”, ci portano in un “mondo altro” rendendoci empatici con i personaggi, legandoci profondamente al nostro spazio interiore.


- Ci sono emozioni forti ed emozioni deboli, virtú forti e virtú deboli, e sono fragili alcune delle emozioni piú significative della vita. Sono fragili la tristezza e la timidezza, la speranza e l'inquietudine, la gioia e il dolore dell'anima. - 

Eugenio Borgna - La fragilità che è in noi


IL LATO OSCURO DEL CINEMA DI ANIMAZIONE

BAMBINI
James la pesca gigante
Regista: Henry Selick
Anno: 1996
Prodotto da Tim Burton – tratto dal libro di Roald Dahl.

PRE-ADOLESCENTI
Coraline la porta magica
Regista: Henry Selick
Anno: 2009
Tratto dal romanzo horror fantasy per ragazzi “Coraline” di Neil Gaiman.

Regista: Claude Barras
Anno: 2016
Basato sul romanzo “Autobiografia di una zucchina” di Gilles Paris.

Mani Rosse
Regista: Francesco Filippi
Anno: 2018
Corto contro la violenza sui ragazzi.
Disponibile su Rai Play www.raiplay.it/programmi/manirosse

Nobody is normal
Anno: 2020
Video realizzato per il servizio di consulenza per giovani e giovanissimi Childline.
Racconta le emozioni di un ragazzo alle prese con il disagio di sentirsi diverso.
Il video www.youtube.com/watch?v=ZJbrtQgLdpk


Approfondimenti sul Blog:
Argomento Stop Motion


Fonti:
  • Borgna Eugenio, La fragilità che è in noi, Einaudi, 2014 www.einaudi.it
  • Epict – Video lezioni ed espressione creativa [Syllabus_Modulo_13]
  • Maragliano Roberto / Pireddu Mario, Storia e pedagogia nei media, edizioni #graffi, 2014 (e-book)

giovedì 23 settembre 2021

Stop Motion: storia di una goccia d’acqua

Il linguaggio dell’animazione è nato prima ancora del cinema. Il cinema ha a che fare con l’immagine che l’uomo di se stesso e del mondo che lo circonda. 
La tecnica di animazione dello Stop Motion (di cui ho raccontato nel post Passo uno), ci permette di riprodurre e condividere quell’immaginario interiore attraverso personaggi in movimento, con quella giusta dose di “follia”.

Per un gruppo di bambini creare una storia animata significa immergersi completamente nella storia da rappresentare avendo un progetto comune. Riescono a trovare soluzioni anche innovative durante tutto l’attività laboratoriale e ognuno diventa responsabile del proprio ruolo per portare a termine il compito a loro assegnato.

Che percorso fa una goccia d’acqua?

Obiettivo 6 dell’Agenda 2030 è quello di “Garantire a tutti la disponibilità e la gestione sostenibile dell’acqua e delle strutture igienico-sanitarie ”.

Per l’edizione 2017/2018 della FIRST®LEGO® League Challenge era stato scelto proprio questo tema : “Hydro Dynamics per imparare tutto sull’acqua - come la troviamo, la trasportiamo, la usiamo, ne abbiamo cura”.
Negli eventi collaterali della manifestazione per la Qualificazione Nord Ovest, organizzata a Genova, non potevano mancare i laboratori. La scelta di raccontare con la tecnica della plastilina animata (Claymation o clay animation) una “micro” storia di una goccia d’acqua, all’interno di un mini impianto idraulico, mi ha coinvolto e trasportato proprio in quell’ “immaginario” che, così tante volte, ha voluto condividere con me l’insegnante di modellazione Giacomo Mortara.


Alcune foto del laboratorio
Tubes: plastilina e stop motion

(clicca per ingrandire)




Approfondimenti sul Blog:
Focus: Agenda 2030
Approfondimenti sul Web:
Claymation


Fonti

  • Centro Regionale di Informazione delle Nazioni Unite (UNIRIC): https://unric.org/it/agenda-2030
  • Maragliano Roberto / Pireddu Mario, Storia e pedagogia nei media, edizioni #graffi, 2014 (e-book).
  • FIRST® LEGO® League HYDRO DYNAMICS : https://www.fll-italia.it
  • Folchi M. / Vitti E., Il meccanismo della visione. Saper leggere le immagini dell'arte e della comunicazione, Italo Bovolenta editore, Bologna 1997.

martedì 9 marzo 2021

Design & Comunicazione: il Flat Design e la stampa 3D

Post aggiornato al 2 dicembre 2022

Il tema del disegno e della comunicazione all’interno del contesto digitale è stato più volte affrontato nel corso di vari post. Abbiamo visto come un software destinato ai più piccoli abbia  la necessità di utilizzare il disegno infantile, per “comunicare” ad un target non ancora alfabetizzato e per essere fruito in modo accessibile, proprio perché  l’interfaccia visuale si presenta a icone rispettando criteri inclusivi.

Nell’ambito informatico una progettazione in cui l’interfaccia utente (User Interface o UI) si presenta in applicazioni e in app mobili secondo uno stile grafico vettoriale caratterizzato da forme semplici di tipo bidimensionale, colori piatti, forti e di contrasto, è definita con il termine di Flat Design (o Design Piatto).

Nel mondo della grafica Web, per il suo impatto comunicativo immediato, il design piatto si è diffuso moltissimo negli ultimi anni, lo possiamo ritrovare in immagini e video per attività di presentazione e negli avatar per rappresentare l’utente all’interno delle community.


Personaggio animato del motore di ricerca di Microsoft Bing
apparso cercando la parola "Google"

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Persone vettore create da Freepik 


it.freepik.com

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Interessante osservare come il design piatto possa passare facilmente alla terza dimensione senza perdere la sua efficacia comunicativa e al contempo acquisire materialità… e si sa che con la materialità si può giocare con nuove funzioni.


Personaggi stampati in 3D da MadLab2.0
gadget per la “La Notte Bianca dei Bambini 2015” a Genova


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Stampante 3D in azione
personaggio stampato con materiale plastico riciclato da tappi di bottiglie

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Di seguito siti in cui si possono scaricare risorse gratuite. Controllate sempre l’attribuzione per la licenza. 
  • Thingiverse il più grande sito dedicato alla conversione di file do oggetti per la stampa 3D creati dagli utenti. 
  • Freepik sito di risorse grafiche vettoriali creative. 


Approfondimenti sul Blog:
L’interfaccia dei software didattici per l’età prescolare


Fonti

lunedì 18 gennaio 2021

ScratchJr: un piccolo spazio teatrale digitale

Nel post “Liberi tutti con ScratchJr” ho parlato della mia prima importante esperienza con la programmazione di storie e videogiochi interattivi attravero l’applicazione del MIT Media Lab.

Creare una storia interattiva è un po’ come giocare a fare “drammatizzazione teatrale”: costruire attivamente azioni con “personaggi-attori” inseriti in scenari, ma in formato digitale, in un’ibridazione tra narrazione e dinamicità ipermediale. Le storie sono condivise e partecipate con l’educatore o con i propri compagni, sono animate nello spazio dell’interfaccia grafica visto come teatro, come “luogo di pubblico spettacolo”.

Un’attività con un programma di coding per codici a blocchi destinato per i più piccoli, qual è ScratchJr, può essere dunque strutturata in uno spazio-tempo di narrazione in cui entrano in gioco dialogo, discussione, drammatizzazione, emozione e riflessione, dove si mettono in relazione docente e discente per realizzare un prodotto di narr/azione digitale, un digital storytelling.

Durante il processo di co-costruzione di una storia si sviluppa una comunicazione umana. Attraverso un coinvolgimento attivo e facilitante da parte del docente, egli stesso si trasforma in educ/attore per attuare un’azione educante, contesto ideale per questo nuovo “teatro digitale” fatto di personaggi in storie da inventare, creare e ri-creare, non trascurando al contempo l’azione del narrare attraverso l’espressione dell’oralità.


“La capacità di narrare è la dimensione fondamentale e insopprimibile del pensiero umano“.

La mente a più dimensioni

Un mio laboratorio di narrazione digitale con  Scratchjr


Approfondimenti dal Web
Sito ufficiale - https://www.scratchjr.org/


Fonti

  • Bruner Jerome, La mente a più dimensioni, Editori Laterza, Bari 2018
  • Infante Carlo, Imparare giocando. Interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, Torino 2000.
  • Teatro - https://it.wikipedia.org/wiki/Teatro