venerdì 20 dicembre 2013

La metodologia di Munari e le nuove tecnologie

Post aggiornato al 20 ottobre 2021
 
Nel post - Tra la dimensione del “fare” e del “fare virtuale -  ho parlato del designer Bruno Munari e del suo metodo didattico del fare nelle attività grafico-pittoriche, dove il bambino sperimenta, cercando di scoprire da solo, in modo autonomo.

In questa intervista al figlio, Alberto Munari, ci fa capire come l’approccio alle nuove tecnologie può risultare accessibile ad una sperimentazione autonoma e spontanea.

Intervista ad  Alberto Munari del 2010
[…]

 I: Vorrei chiederle se l'avvento del computer secondo lei ha distrutto questa dimensione del "fare", e se pensa che bisogna abbracciare le nuove tecnologie (con un "fare" virtuale) o rimanere fedeli alla sperimentazione di qualcosa "che puoi toccare".

  A: Qui si apre un discorso complesso: è ovvio che prendere un pennarello e lasciare una traccia sul foglio non richiede un particolare apprendimento – salvo poi diventare, con l'esercizio, un gesto “esperto”; disegnare con il mouse su uno schermo di computer richiede invece un certo apprendimento e la padronanza di un certo numero di nozioni precise. Questo però non significa che l'acquisizione di questi saperi richieda necessariamente un insegnamento mirato: le ricerche realizzate dall'ingegnere informatico indiano Sugata Mitra – secondo il quale l'impatto delle nuove tecnologie è molto più importante e favorevole negli ambienti poveri che non in quelli ricchi, perché in quelli ricchi è soltanto un “di più”, mentre in un ambiente povero può rappresentare un cambiamento importante – mostrano bene che l'acquisizione di questo tipo di nozioni può anche essere un processo autonomo e autoregolato. Sugata Mitra è andato nei villaggi più poveri dell'India, ha messo un computer con un'interfaccia tattile e una connessione satellitare a banda larga in una specie di casetta che lo protegga dalle intemperie, e poi se ne è andato via, senza dare consegne particolari, lasciando che i bambini, incuriositi da quello strano apparecchio, cominciassero da soli a cercare di capire come funziona. Dopo circa nove mesi, i ricercatori dell'équipe di Mitra hanno potuto constatare che i bambini avevano imparato spontaneamente a usare il computer e navigare su internet. Quindi anche le nuove tecnologie possono essere accessibili alla sperimentazione autonoma e spontanea, ma i tempi di apprendimento sono ovviamente più lunghi.

Intervista tratta da www.esterno22.com
(sito non più disponibile)



MUNARI OGGI...

In casa con Munari https://incasaconmunari.it/


Intervento del Prof. Sugata Mitra al TED2013 per il progetto "School in the cloud"




Fonti:


mercoledì 11 dicembre 2013

La trackball: l’alternativa al mouse

Nel post dedicato all'ausilio informatico del touch screen (schermo tattile), ho fatto presente come questo sistema di puntamento faciliti le attività motorie e cognitive del bambino con difficoltà durante l’interazione con i software didattici o semplicemente con il PC.

Con l’utilizzo del più tradizionale mouse, le difficoltà che si possono riscontrare sono dovuti soprattutto alla richiesta di muoversi sul piano coinvolgendo il braccio a partire dalla spalla. Ad esempio per problemi dovuti a debolezze di forza muscolare, bisogna ridurre l’ampiezza e la quantità del movimento, con strumenti sufficientemente sensibili, in quanto la precisione per queste patologie motorie non è compromessa.

Un altro sistema hardware alternativo è l’utilizzo di una trackball, una sfera che ruota su un supporto fisso. La sfera è stata progettata da risultare scorrevole, così che ad una spinta ridotta corrisponda un ampio movimento del cursore sullo schermo. Inoltre ai tasti presenti, si possono assegnare funzioni specifiche (clic, trascinamento, ecc.).

La Big Track per l’età prescolare 

Per i bambini di età prescolare, è stata studiata una particolare trackball con un’attenzione all'aspetto esteriore, che riveste un’importanza notevole per rafforzare la motivazione del bambino al loro utilizzo: l’uso dei colori ed un aspetto gradevole aiuta a risultare piacevole l’uso di tale strumento.


Fonti
Sassi Cristina - Software didattici: come superare la barriera del mouse. Articolo su www.leonardoausili.com


venerdì 29 novembre 2013

Tra la dimensione del “fare” e del “fare virtuale”

Le attività espressive di tipo grafico-pittoriche sono sempre state tra le preferite e utilizzate da scuole ed associazioni nei laboratori creativi. Il bambino “facendo” attraverso varie tecniche, inventa, crea, impara e acquisisce nuove competenze.

Chi si è occupato proprio di questi aspetti, apportando un forte contributo a questo tipo di sperimentazione a livello didattico, è stato Bruno Munari.

Chi è Bruno Munari?

Per tutti coloro che non si sono ancora avvicinati a questa figura, Bruno Munari è stato artista, designer, e pedagogo intuitivo.

La sperimentazione di laboratori creativi incomincia dalla fine degli anni 70’ e la sua metodologia didattica è ancora oggi attivissima.

Il laboratorio, secondo il Metodo Munari, rappresenta un luogo di creatività, libertà, sperimentazione, scoperta ed apprendimento attraverso il gioco, dove sviluppare la capacità di osservazione ed imparare a guardare la realtà che ci circonda con tutti i sensi per meglio conoscerla.
La sua metodologia consiste in una “pedagogia attiva”, dove viene proposto il fare: sperimentare, cercare e scoprire da soli, in modo autonomo.

Bruno Munari diceva, citando un proverbio cinese:

“Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco”


In un video del 1990 Bruno Munari, con la sua curiosità verso le tecniche artistico ed espressive, aveva intuito la potenzialità del computer come strumento didattico per la tecnica del collage. Mi sono così accorta che le due realtà, quella manuale e quella virtuale, non sono poi così lontane...


“Giocare con l’Arte” Bruno Munari, 1990 - guarda il video su YouTube
(Dal disegno al collage virtuale)



Fonti:
I Laboratori Bruno Munari



giovedì 21 novembre 2013

Navigare sicuri: siti per bambini e insegnanti

Post aggiornato al 5 gennaio 2023

Un metodo semplice per navigare in modo sicuro nella rete è creare una personale lista di siti dedicati al mondo del bambino. Scegliere un sito significa fare un’analisi di contenuti, grafica ed interattività, venendo incontro sia alle proprie esigenze in ambito educativo, sia alla fascia di bambini a cui sarà destinato. Avere un approccio attivo e consapevole verso internet è avere la possibilità di utilizzare tutte le sue risorse didattiche.

Tra gioco, didattica, fiabe e colori ecco alcuni siti interessanti.


Sito dedicato ai bambini e ad insegnanti di sostegno. 
Si trovano esercizi didattici interattivi di italiano, matematica, geometria, geografia, esercizi per allenare la memoria, per imparare l'orologio, giochi, ed esercizi di varie discipline, scaricare schede didattiche sulla scrittura,  sulla percezione spaziale e sulle sequenze temporali, maschere di carnevale colorate e da colorare, biglietti augurali, cornicette, disegni da colorare, storie, fiabe e foto. Nella sessione "Esercizi per i più piccoli" si trovano attività didattiche molto semplici, dedicate soprattutto ai bambini in età prescolare.

Sito per l’apprendimento e il divertimento dei più piccoli, adatto ad una fascia di età tra i 5 ed i 10 anni.

Ti racconto una fiaba
Raccoglie tantissime fiabe per bambini, da quelle classiche ad alcune originali inviate al sito dagli utenti. Il sito è anche presente come applicazione per iPhone e Android.


Nella sessione Tecnologie troverete altri link di supporti didattici online.


Approfondimenti dal Blog:
Navigare sicuri: browser e motori di ricerca per bambini



 Fonti
Migliori siti per bambini: gioco, didattica, fiabe e colori. Articolo web
https://www.navigaweb.net/2008/09/siti-per-bambini-per-il-gioco-e-per-la.html

martedì 12 novembre 2013

La comunicazione del disegno infantile

Post aggiornato al 23 novembre 2016

La scelta grafica per la progettazione di un software destinato ai bambini tra i 3 e i 5 anni, è importante, poiché il “linguaggio grafico” è un mezzo di comunicazione per “parlare” e “relazionarsi” con questa fascia di età non ancora alfabetizzata. Il disegno per il bambino, è gioco nel quale esprime sé stesso, è attività educativa, ma è soprattutto una forma di espressione che si serve di immagini e segni che tendono ad assumere un significato preciso.

Se analizziamo le fasi evolutive del disegno infantile, notiamo che il tratto grafico di un bambino dai 3 ai 4 anni si presenta sotto forma di “scarabocchio”, linee, ghirigori, macchie che traccia sul foglio quando prende in mano un pennarello o una matita. A  differenza di quanto si pensa, il mondo infantile non è colorato di tinte di pastello, tenui ed impalpabili, i colori prediletti sono quelli che hanno più contrasto, con un risultato di surrealismo che fa colorare il mare giallo, il prato blu, il tetto verde ecc...Solo dai 5 anni in poi il bambino trova il colore giusto: mare blu, prato verde, tetto rosso ecc.. .


Nel progetto grafico del software didattico “La mia casa”, sviluppato per la mia tesi di laurea, ho voluto aiutare il bambino di età prescolare ad associare in modo corretto i colori agli elementi presenti nella realtà e ricreare quello che ancora non riesce a fare, ma ritroverà e riconoscerà quel tratto grafico solo nella fase evolutiva successiva.
I colori presenti nel gioco sono stati scelti e selezionati con criterio, creando contrasti che tanto attirano il bambino.

Il mio intento è stato dunque di avvicinarmi al linguaggio grafico del bambino attraverso il tratto del disegno infantile e con l’uso delle nuove tecnologie, poter fargli creare un suo “personale” disegno nel quale potersi esprimere, identificare e farsi apprezzare dall'adulto, che vede nel “suo” disegno un “senso estetico e logico”. 

R. Spinetta, tesi in collaborazione con La Città dei Bambini e dei Ragazzi :
il tratto grafico del disegno infantile del software "La mia casa"


Approfondimenti dal Blog
La ricerca di una comunicazione ad hoc



Fonti:
  • Laniado Nessia - Scarabocchi e colori: come interpretare linee, ghirigori, macchie, scarabocchi e disegni dei bambini, Ed. Gribaudo, Cavallermaggiore (CN) 2003
  • Spinetta Rossella - La mia casa: l’apprendimento del bambino giocando con i software didattici, Tesi 2004
  • Travaglini Roberto - L’Universo dello Scarabocchio. Lo scarabocchio come forma di espressione, articolo web 2003
  • Verdone Luciano I colori preferiti dal mio bambino   http://guide.supereva.it/grafologia


martedì 5 novembre 2013

La ricerca di una comunicazione ad hoc

Post aggiornato al 23 novembre 2016
 
La comunicazione è ormai evidente come abbia un peso fondamentale nella società contemporanea e come gioca nella formazione di comportamenti, idee, rapporti interpersonali. Il ruolo del comunicatore diventa così delicato che necessita di formazione specifica non solo tecnica e comporta una responsabilità nei confronti del fruitore.

Da queste osservazioni ne consegue la fondamentale importanza delle scelte linguistiche per avere una comunicazione efficace, ogni linguaggio necessita di un codice di riferimento per essere compreso appieno, nel suo reale significato, senza ambiguità o fraintendimenti. Questo comporta la distinzione tra il messaggio destinato a pochi (target ristretto) ed il messaggio destinato  -almeno potenzialmente- a tutti (target ampliato).

Il messaggio verbale o scritto, comunque fondato sulla lingua, non potrà mai -per la sua natura- essere “universale”, poiché necessita, da parte di chi osserva e “legge”, dei presupposti di conoscenza del codice stesso, mentre il disegno per la sua molteplicità di forme ed espressioni, rappresenta il linguaggio comunicativo per eccellenza.

Le possibili ambiguità o fraintendimenti, naturalmente, possono sorgere anche con la comunicazione non verbale per immagini e ciò accade quando il riferimento illustrato non fa parte del bagaglio di esperienze del fruitore o quando la forma impiegata è fortemente codificata e poco iconica e non si è provveduto a verificare la conoscenza del codice da parte del destinatario: ecco quindi, il fondamentale ruolo giocato dalle scelte rappresentative, che devono essere sempre effettuate con la consapevolezza delle potenzialità di comprensione del target di riferimento.

E’ allora intuitivo comprendere come ad esempio sia necessario l’utilizzo del disegno per una comunicazione destinata all'infanzia ovvero destinata ad una fascia di età non ancora alfabetizzata; ricercare una metodologia di trasmissione delle informazioni esclusivamente basata sulle immagini a target fortemente connotato con la progettazione di un messaggio che contemporaneamente soddisfi i requisiti di adulti e bambini che molto si avvicina ad un concetto di target ampliato.


R. Spinetta, tesi in collaborazione con La Città dei Bambini e dei Ragazzi per il progetto per l‘interfaccia grafica del software didattico per l’infanzia "la mia casa" (3 - 5 anni).


Approfondimenti dal Blog
La comunicazione del disegni infantile


Fonti:
  • Falcidieno Maria Linda - Il ruolo del Disegno nella Comunicazione, Alinea Editrice,  Firenze 2007
  • Spinetta Rossella - La mia casa: l’apprendimento del bambino giocando con i software didattici., Tesi 2004

martedì 29 ottobre 2013

Il disegno come linguaggio universale

Post aggiornato al 23 ottobre 2022

"Nell'universo dei linguaggi, il disegno è uno dei principali strumenti di cui disponiamo per trasmettere un messaggio, cioè per comunicare o esprimerci. È una forma di espressione alla portata di tutti, la più facilmente praticata, soprattutto dai bambini.
Infatti, chiunque abbia modo di avvicinare un bambino, in qualsiasi veste lo faccia (genitore, insegnante, terapeuta), sa che il bambino disegna. Lo fa sempre, il più delle volte spontaneamente, spesso apparentemente disinteressato al giudizio dell’altro. Molto spesso il disegno è, soprattutto per i più piccoli, un regalo, un’offerta che il bambino fa di sé. Eppure, accade non di rado che l’adulto non sia in grado di apprezzare questo dono, di cogliere fino in fondo la complessità del messaggio che gli viene inviato; e allora si trincera dietro i canoni della valutazione estetica, i canoni del bello e del brutto, che spesso, magari inconsapevolmente, si traducono in giudizio sul bambino stesso."

L’Universo dello Scarabocchio. Lo scarabocchio come forma di espressione
(Articolo web 2003 - link non più attivo) 
 
L’interesse verso il disegno infantile si sviluppa agli inizi del Novecento con la “scoperta del bambino” da parte di pedagogisti, psicologi e delle nascenti avanguardie artistiche pittoriche.

Pioniere fu lo storico dell’arte italiano Corrado Ricci che nel 1887 pubblicò “L’arte dei bambini”, un libro in cui raccolse numerosi disegni, dopo essere stato colpito da “una esposizione permanente letteraria e artistica di poco valore estetico, salvo per le opere degli espositori più piccoli che, pur trovandosi in basso sul muro, superavano tutte le altre esposte”, come cita lo stesso autore. Su sua richiesta si fece inviare dagli amici i disegni dei figli ed inseguito fu allargata anche alle scuole. In queste circostanze si afferma l’idea dell’arte “ingenua” dei bambini che descrivono l’uomo e le cose invece di riprodurle artisticamente, senza curarsi della risultanza ottica, come osservava Ricci. 

Con l’avvento delle avanguardie pittoriche si fa sempre più spazio l’importanza data al disegno infantile; l’Almanacco del gruppo Der Blaue Reiter (Il cavaliere azzurro) si impone in Germania stampando spesso a tutta pagina i disegni dei bambini. Tra i fondatori il pittore russo Vasilij Kandinskij nel suo scritto “Il problema delle forme” spiega come “c’e nel bambino una immensa forza inconscia, che si manifesta nei suoi disegni e li pone sullo stesso piano (e spesso più in alto) delle opere degli adulti […]. Le preoccupazioni pratico-funzionali sono estranee al bambino, che guarda ogni cosa con occhio non assuefatto  e ha ancora integra la facoltà di percepire la cosa come tale: soltanto in seguito, e attraverso una serie di esperienze non raramente tristi, imparerà a conoscere l’aspetto pratico-funzionale delle cose.  […] Gli adulti […] si sforzano di imporre ai bambini l’aspetto pratico-funzionale e criticano i loro disegni proprio da questo punto di vista. "

A questo riguardo è immancabile il rimando alla lettura del capitolo I del libro “Il Piccolo Principe”, in cui l’autore esprime proprio questa difficoltà di comunicazione iconica agli adulti.

Le persone grandi non comprendono mai nulla da sole, ed è faticoso, per i bambini, dovergli fornire di continuo delle spiegazioni


I DISEGNI DEI BAMBINI
(Clicca per ingrandire)

Il Sistema Solare - Thomas 5 anni
(2022)
La Gioia - Jolie 5 anni
(2022)













Robot che aiuta l'uomo a spegnere il Sole
perché troppo caldo -  Fabrizio 7 anni
(2017)








Disegni in piazza
(2016)

 










Pesce lanterna - Arturo 6 anni
(2014)
Robot - Alberto 4 anni e mezzo
(2015)



 













Approfondimenti dal Blog:

Fonti:
  • Giani Gallino Tilde. Il mondo disegnato dai bambini. L’evoluzione grafica e la costruzione dell’identità, Giunti , 2012
  • Kandinsky Wassily / Marc Franz. Il cavaliere azzurro, SE edizioni, 1988.
  • Travaglini Roberto. L’Universo dello Scarabocchio, Rivista Innovazione scuola, 1995.

mercoledì 23 ottobre 2013

Le App GCompris e Tux Paint

Post aggiornato al 7 gennaio 2023

GCompris

La App GCompris Gioco Educativo è l'ultima versione per tablet e smartphone di GCompris (si rimanda al post “I software didattici Open Source: Tux Paint e GCompris"). E’ una suite di software didattici che comprende una pluralità di giochi educativi interattivi per un'età compresa tra 2 e 10 anni. Le attività aiutano i bambini a imparare molte delle competenze necessarie per tutta la loro infanzia, tra cui il riconoscimento di colori, forme, musica, parole e numeri. Inoltre aiutano a costruire la fiducia, la capacità di scoperta ed incoraggia il bambino a mantenere l'apprendimento.


La App è disponibile su:

Google Play

Microsoft Store

Apple Store
GCompris Educational Game for Children

Tux Paint

Tux Paint è un programma di disegno gratuito per bambini dai 3 ai 12 anni, è utilizzato nelle scuole di tutto il mondo come attività di disegno di alfabetizzazione informatica. Combina un'interfaccia facile da usare, effetti sonori divertenti e una mascotte dei cartoni animati incoraggiante che guida i bambini mentre usano il programma.

Ai bambini viene presentata una tela bianca e una varietà di strumenti di disegno per aiutarli a essere creativi.


La App è disponibile su

Google Play
senza pubblicità ed è approvata dagli insegnanti

Apple Store



Nella sessione ”Tecnologie” troverete altri link di software liberi e Open Source.


Approfondimenti dal Blog:
I software didattici “Open Source” : Tux Paint e GCompris

lunedì 21 ottobre 2013

Tra App educative e didattiche, quale scegliere?

Post aggiornato al 27 marzo 2024

Digitando sul motore di ricerca “App educative per bambini” ci si ritrova a navigare in una lista infinita di siti che consigliano ogni genere di gioco interattivo di tipo educativo. Molti di questi presentano una grafica accattivante, ma non sempre corrisponde ad una giusta fruizione dello stesso da parte del bambino.

La fruizione da parte del bambino di Applicazioni per dispositivi mobili, è in ogni caso differente da quello dei software didattici (vedi post “Che cosa si intende per software didattico per l’infanzia”).

Smartphone e tablet  risultano strumenti leggeri, facilmente trasportabili, con touchscreen,  fortemente orientati alla multimedialità che, però in molti casi, non possono essere proposti nella scuola dell'infanzia, perché progettate per un uso esclusivamente ludico, senza dunque alcuna pertinenza alla didattica proposta nelle scuole. Di contro i software didattici, adatti a svolgere tale funzione, sono vincolati all'utilizzo sul computer, che quasi sempre comporta la fruizione da una postazione fissa e la gestione del  mouse (con un sovraccarico cognitivo dovuto all'impegno di coordinazione visuo-motoria  che l’uso del mouse presuppone).
Il concetto di App, come strumento facilmente fruibile, è dunque diverso dal concetto di complessità e flessibilità dei software per computer.

Una buona App didattica deve comunque attenersi a caratteristiche strutturali ben precise e porre l’attenzione sulle strutture cognitive attivate dal bambino mentre impiega il software. I processi mentali che si intende sollecitare dovrebbero trovare un corrispettivo negli aspetti strutturali dello strumento didattico usato.

A questo riguardo ci si porrà le seguenti domande:
  1. In che misura sono presenti nel software più codici (visivi, uditivi)?
  2. Qual è il livello di interattività che il software consente al fruitore? 
  3. Come sono organizzate le informazioni?
Ad ognuno di queste domande corrisponde una dimensione lungo la quale possiamo collocare un determinato software didattico. Gli aspetti strutturali del software che si prenderanno in esame vengono così a definirsi come:
  • Analogicità, ossia il grado di affinità con la realtà che il software rappresenta.
  • Interattività, dipendente dalla misura in cui il software dà al soggetto la possibilità di interagire, “dialogare” con il software.
  • Libertà, collegata alla possibilità che il bambino ha di “muoversi” all’interno del software.
Le App con troppe animazioni, o con sfondi molto ricchi possono piacere a noi adulti, ma confondono le idee ai più piccoli che non sanno discernere tra elementi fondamentali e quelli di sfondo. Ciò di cui hanno bisogno i più piccoli è la presenza di pochi elementi, personaggi riconoscibili, lineari, messaggi ripetitivi, colori netti,  ambientazioni semplici.
Le attività proposte devono così risultare pulite, evitando nel modo più assoluto quelle che presentano pubblicità distraenti.

Se la App è destinata alla fascia di età prescolare è consigliabile scegliere un’attività di gioco interattivo non strutturato, il bambino deve essere libero di sperimentare ed esplorare.


Approfondimenti e aggiornamenti sul tema:

Alcune note:
Potete testare le App su PC attraverso gli emulatori Android "Nox" e BlueStacksche permettono l’installazione e l’utilizzo di moltissime applicazioni presenti sul Google Play Store attraverso un account Google. Disponibili per Windows e Mac sono scaricabili gratuitamente.


Nella sessione del blog “Tecnologie” troverete titoli di App didattiche, gratuite e senza pubblicità, consigliate da “Il piccolo Bit”.



Fonti:
  • Antonietti A./Cantoia M. -  Imparare con il computer. Come costruire contesti di apprendimento per il software, Erickson, Trento 2001
  • Sassi Cristina - App didattiche per tablet e  smartphone. Ovvero: i bambini e le nuove tecnologie, articolo su www.leonardoausili.com 
  • Sassi Cristina - App per i più piccoli: qualche suggerimento per la scelta (articolo su  www.solotablet.it non più disponibile)
  • Windowteca - BlueStacks, l’emulatore che permette di avviare Apps e giochi Android su PC e Tablet Windows, articolo su  http://www.windowsteca.net

martedì 15 ottobre 2013

Tutela dei minori nel mondo digitale

Post aggiornato al 18 settembre 2022

Negli ultimi anni, soprattutto con l'avvento della pandemia, si sono potuti osservare grandi cambiamenti nell'uso dei mezzi di comunicazione da parte dei consumatori, e particolarmente dei minori. I siti di socializzazione in rete rappresentano il nuovo fenomeno di rilievo, sia per i singoli utenti, sia in termini di impatto sulla società. Tutti questi nuovi sviluppi offrono numerose opportunità per i minori, ma comportano anche nuovi rischi per la loro tutela.

Ecco alcuni link istituzionali a riguardo:

  • AGA. Autorità garante per l'infanzia e l'adolescenza
Home Page - http://www.garanteinfanzia.org
Convenzione ONU - https://www.garanteinfanzia.org/convenzione-diritti-infanzia-adolescenza

  • Europa. Sintesi della legislazione dell’UE 
Tutela dei minori nel mondo digitale

  • Parlamento Europeo
Relazione 24 ottobre 2012 sulla tutela dei minori nel mondo digitale (2012/2068(INI))
www.europarl.europa.eu

  • Polizia di Stato - una vita da social

 


Fonti:
Europa. Sintesi della legislazione dell’UE - Tutela dei minori nel mondo digitale

mercoledì 9 ottobre 2013

Giocare e imparare navigando

Nella comunicazione multimediale il fatto stesso di far interagire il principio cognitivo (la testualità, fondamentalmente) con quello percettivo (le immagini e i suoni) induce a un rapporto che si definisce come edutainment: un modo in cui l’educazione si coniuga con il gioco inteso come modalità scatenante di risorsa attiva e collaborativa.

L’educazione del nuovo ambiente digitale si coniuga con la comunicazione, rilanciando il concetto stesso di navigazione interattiva cioè la personalizzazione del percorso, l’autonomia della scelta. È nel principio attivo che sta alla base della comunicazione che si può rilanciare il valore portante dell’educazione oggi, trovando una stretta misura di relazione tra l’etimo della parola latina “educere” (educare) in cui è insita l’idea del “condurre” fino ad avvicinarla alla parola greca “kiber” per cui s’intende il “pilota” che conduce, appunto, per mare.

Oggi è necessario “imparare ad imparare” ovvero apprendere competenze duttili, in grado di affrontare la fluidità degli scenari tecnologici in mutazione.

Per misurarci con questi scenari si potranno utilizzare tre parole chiave:
  • INTERATTIVITÀ 
  • IPERMEDIALITÀ 
  • CONNETTIVITÀ.
L’interattività riguarda principalmente il corpo in azione nell'ambiente digitale attraverso l’uso di interfacce. L’interfaccia è ciò che ci permette di svolgere quelle azioni: è sia lo strumento per intervenire in questo ambiente con estensioni fisiche ( ad esempio il mouse) sia la soglia da attraversare per entrare in relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer. Quest’ultima è l’interfaccia grafica, che può essere individuata in due forme sostanziali: simbolica (quando è composta esclusivamente di parole e icone da decodificare nelle loro funzioni) e immersiva (quando ricrea un ambiente, possibilmente tridimensionale, in cui si è invitati ad “entrare”).

L’ ipermedialità, è la parola che sottende alle  forme non lineari del linguaggio e che sostiene il principio associativo sul quale si basa la nostra memoria.
Nell’ambito informatico, con i software ipermediali, il linguaggio trova finalmente la sua forma più espansa, simile alla complessità psichica della mente sollecitata continuamente da libere associazioni e rimandi analogici.

La connettività è invece il valore che determina la condivisione nell’interrelazione comunicativa.
Nello scambio di comunicazione online, grazie all’interattività e all’ipertestualità, si reinventano le modalità della produzione di linguaggio di interrelazione sociale.
Il concetto di spazio e di tempo si ridefinisce e tendenzialmente il rapporto tra pensiero e azione si fa più serrato.

Fonti:
Infante Carlo - Imparare giocando. Interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, Torino 2000