Nel post “Gioco quindi sono”, ho accennato di come il gioco sia il luogo ideale della simulazione e
della libera sensorialità e di come sia plausibile estendere questa
potenzialità nell'ambiente digitale.
Il sistema educativo deve quindi
contemplare la rete come un
mondo, e concepire che “dentro” può accadere socialità, interscambio, interrelazione, vita.
L’ambiente telematico
diventa così come un luogo di comunicazione e scambio reali, di nuova relazione
produttiva e sociale e visto come ambiente educativo “a tutto campo”. In questo
senso è importante procedere sperimentando il rapporto che c’è tra educazione e gioco, inventando attraverso
la telematica, dei veri e propri giochi da condividere nel Web, cioè
nuove forme di cooperazione educativa
e condivisione coniugata a creatività.
In un ambiente
multimediale ci si educa fondamentalmente per auto-apprendimento misurandosi
con le potenzialità di nuova comunicazione
e lanciando il concetto di navigazione
interattiva, cioè la
personalizzazione del percorso , l’autonomia della scelta.
Il punto sta nel mettere
in relazione la spinta ludica del navigare infantile con la strategia
educativa che inserisca questi approcci in una continuità didattica, secondo
una linea di iniziativa che si può definire come ”EDUTAINMENT”.
L’edutainment è un
concetto che trova la sua radice etimologica nel rapporto che c’è tra
educazione e gioco, educational (ciò
che è educativo) e entertainment
(ciò che è intrattenimento, spettacolo, gioco).
In INTERNET, questo
concetto si dimostra all'interno di siti educativi, con le più diverse applicazioni ludiche concepite proprio come giochi online
che invitano alla partecipazione attiva. Le nuove generazioni riescono a entrare in stretta
relazione con il sistema multimediale attraverso la sensorialità.
Giocare per non essere giocati
Da sempre l’uomo si inventa qualcosa per portare fuori dal
proprio corpo-mente il suo pensiero, in modo da poter potenziare la sua
capacità di elaborazione delle informazioni.
Tutto ciò è favorito dai nuovi media interattivi, con il
computer si possono realmente simulare le dinamiche associative del nostro
cervello; ma è chiaro che emerge il rischio di arrivare a quella condizione che
ci fa astrarre a tal punto da perdere il contatto con la realtà che ci
circonda.
Una delle scommesse più importanti, è perciò quella di
affrontare il problema dell’ambientamento, ovvero quello di far interagire con
precisa consapevolezza il bambino per apprendere e giocare. Il bambino non si
deve “perdere” dentro il computer, è evidente, ma deve trovarsi
nell’agire con e nel computer.
In uno scenario digitale pieno di informazioni, testuali o
iconiche, questo “trovarsi” si traduce con la capacità di orientarsi e saper
selezionare informazioni, altrimenti si rischia di soccombere alla sbornia da
sovra-informazione.
Fonti:
- Infante Carlo - Imparare giocando. Interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, Torino 2000
- Infante Carlo - Edutainment: educare giocando con i bit, articolo su www.aib.it
- Infante Carlo - La rete come ambiente creativo, articolo su www.teatron.org