mercoledì 24 luglio 2013

L’ambiente educativo multimediale

Nel post “Gioco quindi sono”, ho accennato di come il gioco sia il luogo ideale della simulazione e della libera sensorialità e di come sia plausibile estendere questa potenzialità nell'ambiente digitale.

Il sistema educativo deve quindi contemplare la rete come un mondo, e concepire che “dentro” può accadere socialità, interscambio, interrelazione, vita.
L’ambiente telematico diventa così come un luogo di comunicazione e scambio reali, di nuova relazione produttiva e sociale e visto come ambiente educativo “a tutto campo”. In questo senso è importante procedere sperimentando il rapporto che c’è tra educazione e gioco, inventando attraverso la telematica, dei veri e propri giochi da condividere nel Web, cioè nuove forme di cooperazione educativa e condivisione coniugata a creatività.
In un ambiente multimediale ci si educa fondamentalmente per auto-apprendimento misurandosi con le potenzialità di nuova comunicazione e lanciando il concetto di navigazione interattiva, cioè la personalizzazione del percorso , l’autonomia della scelta.
Il punto sta nel mettere in relazione la spinta ludica del navigare infantile con la strategia educativa che inserisca questi approcci in una continuità didattica, secondo una linea di iniziativa che si può definire come ”EDUTAINMENT”.

L’edutainment è un concetto che trova la sua radice etimologica nel rapporto che c’è tra educazione e gioco, educational (ciò che è educativo) e entertainment (ciò che è intrattenimento, spettacolo, gioco).
In INTERNET, questo concetto si dimostra all'interno di siti educativi, con le più diverse applicazioni ludiche concepite proprio come giochi online che invitano alla partecipazione attiva. Le nuove generazioni riescono a entrare in stretta relazione con il sistema multimediale attraverso la sensorialità.

Giocare per non essere giocati
Da sempre l’uomo si inventa qualcosa per portare fuori dal proprio corpo-mente il suo pensiero, in modo da poter potenziare la sua capacità di elaborazione delle informazioni.
Tutto ciò è favorito dai nuovi media interattivi, con il computer si possono realmente simulare le dinamiche associative del nostro cervello; ma è chiaro che emerge il rischio di arrivare a quella condizione che ci fa astrarre a tal punto da perdere il contatto con la realtà che ci circonda.
Una delle scommesse più importanti, è perciò quella di affrontare il problema dell’ambientamento, ovvero quello di far interagire con precisa consapevolezza il bambino per apprendere e giocare. Il bambino non si deve “perdere” dentro il computer, è evidente, ma deve trovarsi nell’agire con e nel computer.
In uno scenario digitale pieno di informazioni, testuali o iconiche, questo “trovarsi” si traduce con la capacità di orientarsi e saper selezionare informazioni, altrimenti si rischia di soccombere alla sbornia da sovra-informazione.

Fonti:
  • Infante Carlo - Imparare giocando. Interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, Torino 2000
  • Infante Carlo - Edutainment: educare giocando con i bit, articolo su www.aib.it
  • Infante Carlo - La rete come ambiente creativo, articolo su www.teatron.org