Post aggiornato al 23 novembre 2016
Da qui nasceva “LOGO”, un programma per lo studio della
matematica concepito per gli alunni
delle elementari e impostato
sull'idea che deve essere il bambino ad usare il computer e non viceversa.
Uno degli esperimenti
condotti da Papert con Logo è stato quello di far realizzare dei videogiochi
direttamente ai bambini, facendoli partecipare attivamente alla conoscenza.
Logo è un linguaggio di
programmazione molto versatile ma anche molto accessibile, con cui inizialmente
si lavorava in un semplicissimo ambiente grafico: un micromondo in cui si fa muovere una “Tartaruga” rappresentata su
uno schermo da un triangolino, costruendo con le tracce dei suoi movimenti dei percorsi,
dei disegni, che sono peraltro basati su relazioni geometriche la cui conoscenza
viene così a sua volta costruita.
I bambini possono così
identificarsi con la Tartaruga e ricorrere quindi alla conoscenza che hanno del
loro corpo e del suo movimento nell'affrontare la geometria formale.
In un’intervista del 1994
Papert parlava di micromondi in forma di
gioco:
«Stiamo programmando sistemi di computer
per bambini piccoli, ma molto piccoli, dai due ai tre anni.
Stiamo per realizzare un sistema di programmazione che permetta ai bambini di
quell'età di iniziare a fare delle cose, che si evolvano con continuità in
altre cose. […] Penso che ora, con
nuove idee e soprattutto con computer più potenti, potendo inserire un maggiore
supporto nel sistema, sia realmente possibile che un bambino piccolissimo possa
iniziare a costruire piccoli micromondi e metterli insieme.
[…] Vediamo bambini di tre anni usare facilmente
programmi di disegno. Dipingono una scena e vi collocano oggetti, ma i
programmi più diffusi non permettono una vera animazione dell'oggetto. Potremmo
avere un discreto sistema-prototipo funzionante, che consenta di ai bambini di
mettere oggetti animati in una scena; ad esempio, tu fai una scena e ci piazzi
un cane che corre o un uccello che vola -- questo è facilissimo -- dopodiché
puoi stabilirne le interazioni con gli altri oggetti e controllarne i
movimenti, e ancora modificarli. E vediamo che costruendo scene animate un
bambino può creare una storia. Crediamo che anche un bambino in giovanissima
età potrebbe creare storie animate, dove qualcosa accade
Poi forse una direzione in cui proseguire
è di rendere il sistema più interattivo […]
Penso che l'essenza della vita
intellettuale di un bambino stia nell'immaginazione, nell'avventura, nella
fantasia. Il bambino si inventa modi di comprendere il mondo, è
interessato alle storie, e quando fa un disegno non ci preoccupiamo che il
risultato sia realistico […] La cosa importante non
è la rappresentazione accurata della realtà, ma è fare qualcosa che abbia
una coerenza interna, che abbia senso e che mostri la qualità
dell'immaginazione. Sembra abbastanza strano, è vero, ma in questo modo
il bambino acquisisce il senso di come rapportarsi con la realtà, perché
per far funzionare il sistema deve accettare la sua meta-realtà. Se vuoi che
il computer crei il tuo mondo di fantasia, devi accettare la realtà di ciò che
il computer può fare. Questo non significa, comunque, che il reale debba
trovarsi dentro il mondo della fantasia.»
Approfondimenti sul Blog:
Approfondimenti sul Web:
Approfondimenti sul Blog:
Approfondimenti sul Web:
- Educazione&Scuola - Logo (Micromondi) www.edscuola.it/archivio/didattica/
- La Geometria della Tartaruga: una matematica fatta per apprendere www.maecla.it/tartapelago/papert/mindstorms/3a-geotarta.htm
Fonti:
- Giordani Elena, Bambini e computer: imparare ad insegnare. Articolo preso dal Web ma non più attivo
- Papert Seymour, I bambini e il computer, Rizzoli, Milano 1994
- Papert Seymour, Mindstorms. Bambini computers e creatività, Emme, Milano 1984
- Pasini E. / Viola F., Teoria unificata dell'apprendimento, intervista a Seymour Papert - http www.maecla.it/tartapelago/papert/Papert%20-%20Teoria%20unificata%20dell%27apprendimento.htm