venerdì 21 marzo 2014

La mia esperienza di giudice alla FLL

Quando mi è stato chiesto di far parte della Giuria per le Qualificazioni Interregionali della First Lego League Italia (FLL) a Cuneo, ero appena entrata nel Gruppo di Scuola di Robotica ed avevo avuto occasione di vedere solo pochi laboratori su bambini e robot.

Colta dall'entusiasmo mi sono chiesta: “Ma che cosa è la FLL?”
Sono andata subito a cercare su internet per capire di cosa si trattasse:

 […] E’ un vero e proprio campionato a squadre, tra giovani ragazzi che progettano, costruiscono e programmano robot autonomi. Ogni team è composto da non più di dieci ragazzi, tra i nove e i sedici anni e almeno un tutor adulto […] 
dal sito ufficiale


“Come potevo valutare i ragazzi con le mie nuove e poche conoscenze?”
La riunione con il Gruppo ha reso tutto più chiaro, mi avevano assegnato la Giuria Core Values, dovevo osservare l’affiatamento della squadra durante lo svolgimento di una “prova al buio” a loro assegnata.

Il laboratorio consisteva nella costruzione in 9 minuti di una lanterna o di un “robot” (difficoltà data a seconda della composizione di età del gruppo), utilizzando un kit elettronico (LittleBits) che non avevano mai visto, elementi LEGO e materiali di recupero.
Stabilito così, modi e tempi della prova, il nostro dubbio era sulla comprensione e fattibilità di riuscita in così poco tempo. Per evitare qualsiasi disagio emotivo, abbiamo deciso di dire ai ragazzi che non era importane il risultato, ma la collaborazione di gruppo.


A valutare insieme a me le squadre ci sarebbe stata un’insegnante con esperienza su questo tipo di dinamiche.

I risultati sono stati al di sopra delle nostre aspettative, i ragazzi in così poco tempo:
  • Intuivano i pezzi occorrenti al funzionamento dell’oggetto da ideare.
  • Riuscivano a trovare le soluzioni più diverse a problemi di progetto lavorando in team.
  • L’età non aveva importanza, bambini di 9 anni davano indicazioni corrette ai più grandi.
  • Alcuni gruppi adempivano alla prova prima del tempo stabilito.
  • I gruppi che si divertivano di più, scoprivano più elementi e funzioni da combinare.
  •  

Una mia osservazione personale è stata la percezione del “design” visto dai ragazzi, non come estetica, ma come forma/funzione che non sempre questa era così immediata. Capitava, durante la progettazione, che il gruppo costruisse un oggetto piuttosto grande per unirlo alla parte meccanica del motorino di piccole dimensioni, con il risultato che il “robot” creato non aveva movimento visibile perché dovuto alla sua “pesantezza” e dovevano ricominciare da capo.


Questa esperienza è stata per me estremamente formativa, i ragazzi mi hanno dato tanto, ho imparato da loro e con loro.

Grazie...


Post pubblicato sul blog di Scuola di Robotica "L'uomo di latta"
http://luomodilatta.scuoladirobotica.it/category/zio-piccolo-bit/

Links utili:
· Fist Lego League Italia (FLL) - www.fll-italia.it
· Scuola di Robotica - www.scuoladirobotica.it

martedì 4 marzo 2014

L’aspetto strutturale del software didattico

Nel post “Tra App educative e didattiche, quale scegliere?” ho accennato alle dimensioni strutturali del software analogicità, interattività e libertà.

Vediamoli ora nello specifico, per ciascuna dimensione, potenzialità e limiti:

Analogicità
Si intende il grado con cui lo strumento didattico riproduce la realtà sotto diversi aspetti (visivo, verbale, iconico, sonoro). Il livello di analogicità che presenta uno strumento didattico dipende in parte dal numero di media (testi scritti, discorsi orali, filmati, musiche ecc.) che vengono impiegati (multimedialità) - e quindi dal numero di codici utilizzati (verbale, iconico ecc.) e dal numero di organi di senso coinvolti e stimolati (multi-sensorialità) - e in parte dal tipo di rapporto sussistente tra le rappresentazioni offerte e i corrispettivi oggetti reali.

Se tale dimensionalità varia in base alla presenza più o meno accentuata di elementi iconici e acustici e in base alla loro qualità (che dipenderà dalla grafica, e dal movimento), il ricorso intensivo a forme di rappresentazione e comunicazione analogica può presentare alcuni limiti:
  • Il bambino può rischiare di rimanere ancorato agli elementi percettivi della rappresentazione analogica e non riuscire a elaborarla in termini astratti.
  • Il bambino può essere eccessivamente incentivato a procedere in maniera intuitiva, diventando poco disponibile a seguire un modo di procedere sistematico.

Interattività
Riguarda il grado in cui il fruitore può entrare in rapporto con lo strumento didattico ed essere attivo nel processo di apprendimento. Alcuni programmi didattici richiedono la partecipazione del bambino che è chiamato, per esempio, a disegnare, manipolare immagini ecc. Altri invece favoriscono un atteggiamento più passivo: il bambino deve solo guardare o ascoltare. 

Al concetto di interattività è legato il principio di "feedback", cioè l'informazione di ritorno che dice all'utente il risultato della sua azione. Nel computer questa informazione è dato dal suono,
infatti un “clic” ci assicura che abbiamo premuto un tasto, e l’assenza di suoni può significare assenza di informazione, se il feedback di una certa azione ce lo aspettiamo per via uditiva, il silenzio può provocare difficoltà; entra in gioco così la “visibilità” delle azioni. I suoni devono essere generati in maniera intelligente, con una chiara comprensione del rapporto naturale che sussiste fra il suono e l’informazione trasmessa, questa relazione è molto visibile nei software didattici, infatti troviamo suoni piacevoli per indicare azioni giuste e suoni sgradevoli per quelle sbagliate oppure affermazioni negative o positive date dalla voce di un tutor.

L’interattività può però generare alcuni problemi:
  • Il bambino agisce senza pensare, poiché può essere tentato a provare in modo casuale le alternative a disposizione per verificarne di seguito l’adeguatezza o inadeguatezza; “smanetta” cioè con il computer senza poter essere consapevole di ciò che sta avvenendo.
  •  Il bambino compie azioni fisiche a cui non corrispondono azioni mentali. Alcune delle possibilità di interazione che il software permette potrebbero avere infatti soltanto significati emozionali e ludici, senza che si produca apprendimento. Oppure il software offre potenziali apprendimenti, ma il bambino non li recepisce perché il suo comportamento è guidato prevalentemente da meccanismi motori anziché da ragionamenti.
  • Il bambino fruisce soltanto degli aspetti esteriori degli ambienti navigati. L’interazione in questi casi, non coinvolge la struttura della rappresentazione offerta dal computer, ma opera superficialmente sui contenuti.
La manipolazione, può si portare a compiere delle scoperte, ma queste richiedono una rielaborazione cognitiva per essere pienamente apprezzate.



Libertà
E’ collegata alla possibilità che il bambino ha di “muoversi” all’interno del software. La libertà di movimento che viene permessa all’interno di percorso di apprendimento (aspetto cognitivo) ha un corrispettivo nella modalità di organizzazione, più o meno flessibile, delle informazioni trasmesse dallo strumento didattico (caratteristiche strutturali dello strumento).
Per quanto concerne le caratteristiche strutturali dello strumento didattico, i contenuti possono in genere presentare due organizzazioni:
  • ORGANIZZAZIONE LINEARE: in questo caso il bambino dovrà seguire una sequenza prestabilita, con una sua logica interna (ad esempio un filmato). La libertà sarà, allora, abbastanza limitata.
  • ORGANIZZAZIONE RETICOLARE: in questo caso il bambino potrà scegliere tra diverse opzioni il suo itinerario di apprendimento. Un rischio a cui si va incontro all’interno di strutture reticolari, che consentono un ampio raggio di libertà, è la possibilità di “fossilizzarsi” e utilizzare un unico stile di apprendimento. Il bambino si collocherà infatti sempre secondo il proprio stile di apprendimento, non sviluppando così quegli stili che gli sono meno congeniali e che potrebbero essere invece utili nell’affrontare compiti specifici che incontrerà nella sua esperienza formativa e nel rapporto con il reale. Un altro rischio, è quello di perdersi all’interno delle scelte e delle opzioni scomponendo le informazioni e perdendo così la possibilità di farle costruire in un contesto di riferimento più ampio. Bisogna quindi evitare che le informazioni possano diventare “pillole” di conoscenza slegate, senza filo conduttore.

Fonti:
  • Antonietti A. – Che software scelgo?, Scuola Materna, articolo web del 2001
  • Antonietti A./Cantoia M. – Imparare con il computer. Come costruire contesti di apprendimento per il software, Erickson, Trento 2001
  • Norman Donald A. – La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti editore. 1997
  • Spinetta Rossella – La mia casa: l’apprendimento del bambino giocando con i software didattici, Tesi 2004

martedì 25 febbraio 2014

L’arte dello storytelling digitale

Post aggiornato 29 novembre 2022

Ho cominciato ad interessarmi di storytelling quando ho frequentato il Corso di Assistente all'Infanzia, in questo contesto, al gruppo di studio è stato chiesto di scrivere una storia per bambini e successivamente dare “vita” alla nostra narrazione, attraverso l’attività teatrale (drammatizzazione) od una lettura ad alta voce, forme di comunicazione vicino al mondo dell’infanzia.

Le attività di storytelling rivestono un ruolo di primaria importanza nel processo educativo dei bambini, la narrazione ha infatti un ruolo centrale nella loro crescita in quanto attività motivante e divertente, oltre che un esercizio di condivisione sociale. Con la narrazione si sviluppa l’ascolto verso l’altro, la concentrazione, la fantasia, si introducono valori e morale, permettono di fare previsioni circa i possibili eventi futuri.

Lo storytelling in formato digitale come viene invece fruito dai bambini?

Una digital tale è una breve narrazione di un evento che integra diversi linguaggi, alcuni tipici della narrazione, altri della sceneggiatura. 
Si parla quindi di digital storytelling per definire la narrazione attraverso strumenti digitali quali App e applicazioni online (Webware), con contenuti organizzati in una struttura narrativa costituita da molteplici elementi di vario formato (video, audio, immagini, testi, mappe), in una creazione di racconto multimodale.

Il bambino (o a gruppi di bambini), impostando la narrazione e la sceneggiatura, sviluppa alcune abilità: 
  • capacità di scrittura 
  • espressione orale
  • abilità tecnologiche
  • sensibilità artistica

Per tutte le mie esperienze con lo storytelling, per la fascia 6-12 anni, rimando alla sessione degli argomenti:
"Storytellig e Digital Storytelling"
"Stop Motion"

Quelle consigliate:

Metodi e tecniche


"La Famiglia Primitiva e i Dinosauri"
Animazione, storie e video dei bambini
Montaggio di Giacomo Mortara e Rossella Spinetta

 

Approfondimenti dal Web



Fonti:
  • Digital Storytelling: Cos’è, come utilizzarlo nella didattica, con quali strumenti si realizza.  https://insegnantiduepuntozero.wordpress.com/
  • Isabel Maurissen - Digital Storytelling: creatività e tecnologia. www.indire.it
  • Alessi G. / Taylor P. - Attività di apprendimento vicine al mondo dei bambini:  i giochi, le canzoni, le storie, le attività di drammatizzazione. Apri il PDF

sabato 1 febbraio 2014

Navigare sicuri: browser e motori di ricerca per bambini

Post aggiornato al 6 febbraio 2026

Una delle difficoltà maggiori, che un insegnate, un educatore o un genitore può incontrare nella navigazione web durante le attività di ricerca, è la possibilità di imbattersi in siti non adeguati ai bambini.

Nella mia esperienza come Educatrice in laboratori multimediali è capitato di dover fermare il bambino nel momento della decisione del link da cliccare e di dover modificare la parola di ricerca da lui scelta, per riuscire ad avere una lista di siti idonei e sicuri. Nel mio caso l’ambiguità è stata la combinazione di due parole “vedova nera” (è chiaro che il bambino voleva cercare una determinata tipologia di aracnidi), a quel punto gli ho consigliato l’aggiunta della parola specifica “ragno” per raggiungere lo scopo della sua ricerca.

Anche se i browser come Microsoft Edge (ex Internet Explorer), Google Chrome e Mozilla Firefox dispongono di “filtri di sicurezza”, che col tempo sono andati migliorando dando la possibilità di cambiare il livello di “sensibilità” nella ricerca delle parole chiave, nell'ambito delle attività didattiche per la fascia di età sotto i 12 anni, la frequente interruzione del bambino nella ricerca, limita la sua spontanea sperimentazione su internet.

Negli anni la scuola è stata sempre più interessata ad educare il bambino ad un uso sicuro di internet per viverlo il più possibile in libertà e nel contempo sono nati nuovi mezzi a disposizione per consentire una navigazione tranquilla.

I motori di ricerca per bambini
Un valido aiuto per fare ricerca in rete è l’utilizzo dei ”motori di ricerca per bambini”, finalizzati a creare filtri per ottenere risultati adatti e sicuri.
Questo tipo di sistema non è però infallibile e non potrà mai sostituire la presenza di un adulto durante una navigazione sicura.
  • Qwant Junior (https://www.qwantjunior.com/) - Motore di ricerca francese per ragazzi, disponibile in più lingue.
  • Kids Search. KidRex (https://www.kidssearch.com/KidRex.php)
  • Ricerche Maestre (http://www.ricerchemaestre.it/) - Il Web per la Scuola Primaria.

Alcuni motori di ricerca destinati ai bambini si possono trovare all''interno di siti a loro dedicati, ecco un esempio:
  • Le Clo ricerche (https://www.navediclo.it/le-clo-ricerche) - dal sito "La nave di Clo"

Motori di ricerca con protezione dati
  • DuckDuckGo (https://duckduckgo.com/) - Motore di ricerca che ha cura di proteggere i dati personali.




Le iniziative per la promozione sulla sicurezza in rete

10 febbraio 2026

Il Safer Internet Day (SID) è la giornata mondiale per la sicurezza in Rete, istituita e promossa dalla Commissione Europea, che si celebra il secondo martedì del mese di febbraio. 



Generazioni Connesse - Safer Internet Center
In contemporanea in oltre 100 nazioni di tutto il mondo, il Safer Internet Day (SID), la giornata mondiale per la sicurezza in Rete, istituita e promossa dalla Commissione Europea. Obiettivo dalla giornata è far riflettere le ragazze e i ragazzi non solo sull’uso consapevole della rete, ma anche sul ruolo attivo e responsabile di ciascuno nella realizzazione di Internet come luogo positivo e sicuro.

Better Internet for Kids
Ogni anno, le parti interessate di tutto il mondo si uniscono per rendere Internet un luogo più sicuro e migliore per tutti, e in particolare per i bambini e i giovani. 

Siamo quasi pronti a celebrare il Safer Internet Day (SID) 2025 martedì 11 febbraio 2025 e per tutto il mese di febbraio.



Happy Onlife
una App per promuove l'uso sicuro e responsabile di Internet tra bambini e adulti.







Un po' di storia...

Save The Children, 2004 
Progetto Kiddanet, empowering children on a safer internet


Nella sessione "Tecnologie" troverete tanti link a portali e supporti online per navigare in piena sicurezza.

Buona Navigazione a tutti!