lunedì 24 febbraio 2020

Il Web 2.0: una risorsa didattica e sociale

Le risorse didattiche disponibili in rete sono in continua trasformazione. Nel corso degli anni il Web ha cambiato la sua interazione con gli utenti, è passato da una comunicazione unilaterale tra utente e fornitore di contenuti, ad uno “spazio sociale” in cui gli stessi utenti possono essere creatori di contenuti didattici condivisi. La rete stessa è diventata una pluralità di risorse didattiche, diversificate per modalità. Il così detto Web 1.0 (o Web statico) è passato a Web 2.0 .

Le piattaforme presenti online valorizzano le risorse, che acquistano nuove forme di approccio ai contenuti, alcune caratterizzanti la possibilità di condivisione di materiali didattici, altre strutturate come social network, in ogni caso la piattaforma dà occasione di creare una “rete di pratiche”, se i membri non si conoscono di persona oppure una “comunità di pratica in rete” qualora i membri s’incontrano in presenza.


Creato con WordArt

Tratto dal portale di Rai Scuola
maggio 2019
Dalle community alle comunità: l`uso delle tecnologie nella didattica

“Si può costruire la comunità attraverso le tecnologie digitali? Secondo Pier Cesare Rivoltella, prof. ordinario di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento all'Università Cattolica di Milano, intervenuto nel corso del VII meeting Docenti virtuali e Insegnanti 2.0 a Bologna, abitualmente le tecnologie digitali vengono pensate come qualcosa che mina alla base la possibilità di costruire e mantenere una comunità, perché considerate come qualcosa che indebolisce i legami. Il tema interessante oggi, secondo il prof. Rivoltella, è di provare invece a stressare contro intuitivamente la tecnologia proprio come qualcosa che consenta di allestire, mantenere e sviluppare i legami. Questo riguarda la professionalità del docente se facciamo riferimento alla possibilità di sfruttare i social come un'opportunità per mettere in relazione gli insegnanti che appartengono a tutte le regioni d'Italia e che grazie allo spazio social possono trovare un'opportunità di confronto e di riflessività di slancio per ripartire ogni mattina con nuove motivazioni. Sul versante della didattica la questione è invece provare a ripensare la classe come una comunità la tecnologia può riuscire a farlo perché inclusiva perché offre delle opportunità e non espone soltanto a dei rischi. All'interno di tale contesto la variabile è rappresentata dalla conduzione pedagogica, l'intenzionalità dell'insegnante, e la rete sociale che si riesce ad allestire attorno alla classe: in questo modo possono essere ripensate le tecnologie all'interno del sistema d'istruzione.”


Progetto Scuola Digitale Liguria
www.scuoladigitaleliguria.it
Community di progetto per una scuola online.


Nella sessione “Tecnologie” troverete le risorse raccolte da “Il piccolo Bit”, in continuo aggiornamento.


Fonti:
·    G. Bonaiuti, A. Calvani, M. Ranieri, Fondamenti di didattica. Teoria e prassi dei dispositivi formativi, Carocci Editore, 2016.

domenica 8 dicembre 2019

L’interfaccia dei software didattici per l’età prescolare

Post aggiornato al 9 marzo 2021

Un software destinato a bambini di età prescolare deve essere fruito al meglio da più utenti possibili in un’accezione più ampia, che va dai più piccoli fino ai docenti o educatori, in un concetto di inclusione.

Progettare un’interfaccia grafica visuale significa intenzionalità di realizzare un prodotto in cui la comunicazione visiva ha un ruolo importante, dove la composizione grafica degli elementi ha delle regole precise che devono essere rispettate nel criterio “less is more” :

  • Pochi elementi
  • Contorni ben definiti
  • Colori forti a contrasto
  • Icone di dimensioni grandi
  • Forme e caratteri di testo semplici
  • Spazio dell’attività ludica ben organizzato

Un software dalle linee pulite non è solo gradevole esteticamente, ma aiuta alla sua comprensione dal punto di vista cognitivo. Ogni disattenzione di progettazione grafica implica una mancata comunicazione da parte dell’utilizzatore. Una scelta inadatta del colore per un carattere testuale non permette una facile lettura.


Le tonalità simili del rosa e del cobalto non si presentano con un forte contrasto.
Software per il Web “La mia casa. Anima tu lo spazio dove vivere”


L’interfaccia di un software di età prescolare è a tutti gli effetti un “piano di lavoro”, dunque fondamentale la progettazione della sua accessibilità :
  • Presentare icone grandi con funzione di Drag and Drop (pressione e trascinamento), per dare la possibilità facilitata di spostamento degli oggetti.
  • Presentare suoni abbinati a figure grafiche o testi, per un feedback di tipo uditivo.
  • Presentare animazioni per rendere il software dinamico, ma attenzione alla velocità.


Approfondimenti sul Blog:
La ricerca di una comunicazione ad hoc


Approfondimenti dal Web:


Fonti:

giovedì 4 luglio 2019

“Isole di plastica” in Stop Motion

Post aggiornato al 22 aprile 2024

La Summer Camp AISTAP dedicata a maschietti e femminucce, della fascia di età 6-9 anni, si è da poco conclusa.

Questa nuova collaborazione con AISTAP (Associazione Italiana per lo Sviluppo del TAlento e della Plusdotazione) è cominciata proponendo ai piccoli un’attività laboratoriale complessa e molto dinamica, che ha avuto l’obiettivo di utilizzare la tecnica di animazione dello Stop Motion per montare insieme un breve video di sensibilizzazione a tutela dei nostri mari.

I bambini sono stati impegnati, per un totale di 6 ore distribuiti in 4 giorni, tra studio del tema della plastica, la fisica di Archimede con un esperimento d’immersione attraverso il problem solving di palloncini all’interno di una bottiglia e l’ascolto della storia di un evento realmente accaduto nel 1992, quello delle paperelle di gomma gialle perdute nell’oceano (Friendly Floatees).

Il laboratorio di stop motion è stato progettato per essere svolto a piccoli gruppi, ma ognuno, all’interno del proprio gruppo, è riuscito ha raccontare questo tema con la propria sensibilità artistica: chi con la sceneggiatura, chi con i personaggi, chi con la scenografia, chi creando uno stop motion sul “dietro le quinte” del loro lavoro. La storia a tema collettivo ha compreso, così, una pluralità di storie e punti di vista.

Ecco alcune foto durante le fasi di realizzazione delle storie “Isole di plastica”.

Gli oggetti-personaggio creati con la stampa 3D sono stati gentilmente concessi dalla startup innovativa a vocazione sociale MadLab 2.0 di Genova.





Che cosa è AISTAP

AISTAP - specializzata nell’educazione e nell’insegnamento agli studenti dotati di elevate capacità cognitive o di un talento in un ambito specifico.


Approfondimenti dal Web



Approfondimenti dal Blog:
Focus: Agenda 2030



domenica 7 aprile 2019

Futura Genova: Digital Storytelling e Realtà Aumentata

Da poco si è conclusa #FuturaGenova, tappa di apertura del tour nazionale di “Futura”, una tre giorni dedicata alla Scuola Digitale, che ha coinvolto studenti e docenti di ogni ordine e grado e da ogni parte d’Italia.
Immersa tra il Centro Storico della mia città e tensostrutture a cupola geodetica, ho fatto un viaggio tra emozioni, invenzione e creatività, con lo sguardo e il pensiero al futuro.

Ogni grande “bolla” poteva ospitare laboratori didattici innovativi, presentazione di percorsi digitali, robot umanoidi e robottini in movimento, sistemi di coltivazione idroponica, installazioni sonore digitali o anche semplici banchetti organizzati per argomentare i progetti sviluppati dalle scuole, che tra imbarazzo e voglia di essere dei perfetti “Ciceroni”, ragazze e ragazzi erano orgogliosi di spiegare le loro realizzazioni da innovatori digitali, per soddisfare le curiosità dei visitatori, dopo mesi di lavoro scolastico.

Alcuni progetti che ho raccolto nella ‘Future Zone’ :

Presentazione su Youtube
Progetto di Realtà Aumentata
I.C. del Vergante
S.S. "Fratelli Fernandez Diaz" di Meina (NO)
Scuola Secondaria di Primo Grado
“WOMEN CUBE”
Presentazione su Youtube: “Women…Rosa Digitale”
Articolo su: DireGiovani.it
Referente del progetto: prof.ssa Lara Fina Ferrari



Pieghevole di presentazione

Progetto di Digital Storytelling
Liceo statale E. Medi di Senigallia (AN)
“DIGICAMERON”
Presentazioni su Youtube:
Referente del progetto: prof.ssa Cristina Esposto




Approfondimenti dal Web:


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