martedì 9 marzo 2021

Design & Comunicazione: il Flat Design e la stampa 3D

Post aggiornato al 2 dicembre 2022

Il tema del disegno e della comunicazione all’interno del contesto digitale è stato più volte affrontato nel corso di vari post. Abbiamo visto come un software destinato ai più piccoli abbia  la necessità di utilizzare il disegno infantile, per “comunicare” ad un target non ancora alfabetizzato e per essere fruito in modo accessibile, proprio perché  l’interfaccia visuale si presenta a icone rispettando criteri inclusivi.

Nell’ambito informatico una progettazione in cui l’interfaccia utente (User Interface o UI) si presenta in applicazioni e in app mobili secondo uno stile grafico vettoriale caratterizzato da forme semplici di tipo bidimensionale, colori piatti, forti e di contrasto, è definita con il termine di Flat Design (o Design Piatto).

Nel mondo della grafica Web, per il suo impatto comunicativo immediato, il design piatto si è diffuso moltissimo negli ultimi anni, lo possiamo ritrovare in immagini e video per attività di presentazione e negli avatar per rappresentare l’utente all’interno delle community.


Personaggio animato del motore di ricerca di Microsoft Bing
apparso cercando la parola "Google"

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Persone vettore create da Freepik 


it.freepik.com

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Interessante osservare come il design piatto possa passare facilmente alla terza dimensione senza perdere la sua efficacia comunicativa e al contempo acquisire materialità… e si sa che con la materialità si può giocare con nuove funzioni.


Personaggi stampati in 3D da MadLab2.0
gadget per la “La Notte Bianca dei Bambini 2015” a Genova


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Stampante 3D in azione
personaggio stampato con materiale plastico riciclato da tappi di bottiglie

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Di seguito siti in cui si possono scaricare risorse gratuite. Controllate sempre l’attribuzione per la licenza. 
  • Thingiverse il più grande sito dedicato alla conversione di file do oggetti per la stampa 3D creati dagli utenti. 
  • Freepik sito di risorse grafiche vettoriali creative. 


Approfondimenti sul Blog:
L’interfaccia dei software didattici per l’età prescolare


Fonti

lunedì 18 gennaio 2021

ScratchJr: un piccolo spazio teatrale digitale

Nel post “Liberi tutti con ScratchJr” ho parlato della mia prima importante esperienza con la programmazione di storie e videogiochi interattivi attravero l’applicazione del MIT Media Lab.

Creare una storia interattiva è un po’ come giocare a fare “drammatizzazione teatrale”: costruire attivamente azioni con “personaggi-attori” inseriti in scenari, ma in formato digitale, in un’ibridazione tra narrazione e dinamicità ipermediale. Le storie sono condivise e partecipate con l’educatore o con i propri compagni, sono animate nello spazio dell’interfaccia grafica visto come teatro, come “luogo di pubblico spettacolo”.

Un’attività con un programma di coding per codici a blocchi destinato per i più piccoli, qual è ScratchJr, può essere dunque strutturata in uno spazio-tempo di narrazione in cui entrano in gioco dialogo, discussione, drammatizzazione, emozione e riflessione, dove si mettono in relazione docente e discente per realizzare un prodotto di narr/azione digitale, un digital storytelling.

Durante il processo di co-costruzione di una storia si sviluppa una comunicazione umana. Attraverso un coinvolgimento attivo e facilitante da parte del docente, egli stesso si trasforma in educ/attore per attuare un’azione educante, contesto ideale per questo nuovo “teatro digitale” fatto di personaggi in storie da inventare, creare e ri-creare, non trascurando al contempo l’azione del narrare attraverso l’espressione dell’oralità.


“La capacità di narrare è la dimensione fondamentale e insopprimibile del pensiero umano“.

La mente a più dimensioni

Un mio laboratorio di narrazione digitale con  Scratchjr


Approfondimenti dal Web
Sito ufficiale - https://www.scratchjr.org/


Fonti

  • Bruner Jerome, La mente a più dimensioni, Editori Laterza, Bari 2018
  • Infante Carlo, Imparare giocando. Interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, Torino 2000.
  • Teatro - https://it.wikipedia.org/wiki/Teatro


mercoledì 25 novembre 2020

I moduli littleBits: artefatti per l’Universal Design

Durante i miei studi universitari in Disegno Industriale si stava sviluppando in modo significativo il concetto di Universal Design (o Design for All): pensare ad una progettazione di prodotti e ambienti in una visione più ampia, il più possibile vicina ad un’accessibilità per tutti, senza barriere fisiche e di categoria, che presentassero anche un’estetica piacevole, elemento estremamente importate per il benessere della persona durante l’uso degli stessi.

Nell’ambito dell’Education Technology un strumento che più volte ho raccontato in vari post è stato il kit di moduli elettronici open source, littleBits. Il kit è stato progettato a scopo didattico per l’apprendimento esperienziale attraverso l’ideazioni e la creazione di prototipi. Costituito da caratteristici moduli componibili, se analizzati si possono evidenziare i 7 principi base dell’Universal Desing:

  • Equità: sono colorati con toni di colore che rispettano tutte le differenze di genere.
  • Flessibilità: si adattano a differenti modalità di montaggio con materiali diversi.
  • Semplicità: sono differenziati per funzione e facili da montare.
  • Percettibilità: trasmettono informazioni sensoriali visivi, uditivi e tattili.
  • Tolleranza all’errore: si montano in modo intuitivo, minimizzando azioni non volute.
  • Contenimento dello sforzo fisico: si montano senza sforzo alcuno essendo magnetizzati.
  • Misure e spazi sufficienti: il kit assemblato è compatto, richiede uno spazio minimo di lavoro pari ad un banco scolastico singolo.

I littleBits, con i suoi criteri di progettazione, possono essere così definiti come artefatti cognitivi, prodotti ideati per il mondo dell’istruzione perché pensati come dispositivi atti a facilitare lo sviluppo di apprendimenti specifici.

 


Creazione di una lampada - Laboratorio 2014


 “Gli oggetti ben progettati sono facili da interpretare e comprendere: contengono indizi visibili del loro funzionamento […] a misura della mente umana”

La caffettiera del masochista. Psico-patologia degli oggetti quotidiani



Video di presentazione presente nel canale YouTube di Scuola di Robotica.


Approfondimenti dal Blog:

L’albo degli animali STEAM
Gli ingegneri della Terra e dello Spazio
La luce e le sue forme


Fonti

martedì 13 ottobre 2020

Essere cittadini digitali

Post aggiornato al 21 novembre 2020

Per “Cittadinanza digitale” deve intendersi la capacità di un individuo di avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.

 Dalle  “Linee guida per l’insegnamento dell’educazione civica” – MIUR


Nel mondo virtuale “si è”, seppur in forma rivisitata, trasformata o trasposta in un alter ego.

Ci rappresentiamo nelle nostre forme migliori diventando nuovi “cittadini digitali”, questo, però implica la nostra responsabilità nell’uso dei mezzi di comunicazioni virtuali e quello che prima sembrava un “gioco” dalla leggerezza superficiale, ora “si fa serio” e la serietà è consapevolezza, consapevolezza di riflettere su determinati atteggiamenti, che si trasformano in parole nel mondo virtuale, spesso in modo troppo “leggero” senza dare il loro giusto peso.

In questo particolare periodo storico che stiamo attraversando è il mondo scuola che diventa il primo motore per educare a “navigare nel mare digitale”, avendo come obiettivo far acquisire ai discenti proprio quella capacità nell’uso consapevole e responsabile verso qualsiasi strumento virtuale, dai social network ai videogiochi collaborativi in rete.

Un progetto a me caro è stato quello legato al tema Il potere delle parole proposto da Programma il Futuro, tenuto nella mente negli anni e che finalmente ho potuto vedere realizzato.

Progettato come lesson plan al 'Corso di Pefezionamento Epict sulle Tecnologie Didattiche per la classe inclusiva' , in questo tratto di viaggio virtuale (ma assolutamente reale) hanno co-progettato con me le docenti Luciana Farneti e Alessandra Nasini, dell’I.C. Cornigliano (Plesso Scuola Primaria Sbarbaro) di Genova. In particolare Luciana è riuscita a concretizzare la lesson utilizzando nella didattica la bacheca virtuale PadLet come mezzo digitale, per farsi raccontare dai suoi alunni, attraverso immagini e parole, il loro modo di contrastare il cyberbullismo.

 Uso di PadLet nella didattica

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Qui il video che la classe ha potuto revisionare a casa durante a didattica a distanza a giugno 2020.


Approfondimenti dal web:
DigiComp 2.1 - Il quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini
https://www.agid.gov.it/sites/default/files/repository_files/digcomp2-1_ita.pdf
Programma il Futuro
Cittadinanza digitale consapevole
 
Le iniziative di Google e Facebook
Google. Vivi Internet al meglio
Facebook Get Digital