martedì 1 ottobre 2013

Come superare la barriera del mouse

Per le sue caratteristiche, l’uso del mouse risulta accessibile in modo efficace solo in caso di buona coordinazione oculo-manuale, di buona motricità e di buona capacità di fissazione dello sguardo, abilità che un bambino in età prescolare ancora non riesce ad avere.

Durante i primi approcci a questo strumento, infatti, il bambino cerca di “domare” tale strumento: per prima cosa deve individuare il puntatore sullo schermo, puntatore che spesso sfugge costringendolo, per recuperalo, ad ampi movimenti sul piano. Questi movimenti, in modo non del tutto immediato, vengono “magicamente” riproposti di fronte a lui sullo schermo, richiedendo un buon lavoro di percezione, coordinazione e sintesi. Una volta posizionati sul bersaglio, con un perfetto tempismo il bambino deve produrre due clic in rapida successione per ottenere l’apertura del programma.
Nuove difficoltà incontra poi quando si trovava di fronte al trascinamento, che richiede contemporaneamente la pressione di un tasto e lo spostamento sul piano, poi, attraverso l’esercizio, il bambino impara a convivere con il mouse.

Per evitare questi problemi, all'interno dei software didattici vengono attuate dei piccoli accorgimenti, ad esempio i pulsanti interattivi risultano più grandi, e dunque più facili da “cliccare”, e l’azione di trascinamento viene progettato in modo facilitato selezionando l’oggetto e trascinandolo facendolo solo scorrere il mouse.

A volte però, non bastano, e il loro utilizzo è generalmente impedito ai bambini che presentano disabilità cognitive, di coordinamento visuo-motorio, o soltanto motorie in quanto richiede l’utilizzo del mouse. In questi casi occorrono sistemi di hardware che vengono in aiuto a rendere più semplici azioni che altrimenti risulterebbero difficoltose o addirittura impossibili da svolgere.


Un sistema di puntamento facilitato: il touch screen (schermo tattile)

Utilizzato come ausilio informatico hardware esterno al monitor per particolari forme di disabilità, il touch screen trova oggi una sua dimensione più ampia, utilizzata ormai da tutti.
Con l’avvento da qualche anno di Tablet e I-PAD, nonché di cellulari di ultima generazione, questa funzione ha rivoluzionato l’interazione dell’utente con l’interfaccia grafica.

Per schermo tattile si intende una superficie sensibile e trasparente che assolve completamente la funzione del mouse: per spostare il cursore è sufficiente toccare la superficie sensibile in corrispondenza della posizione desiderata.
Lo schermo tattile può essere molto utile quando i bersagli da colpire sono abbastanza grandi, come sempre avviene nei software didattici.

Questo sistema di puntamento è particolarmente indicato per bambini con difficoltà cognitive, in quanto richiede, per interagire col computer, azioni immediate e istintive (i bambini tendono sempre a toccare gli oggetti sul monitor per indicarli), e per chi presenta difficoltà di coordinamento visuo-motorio, rafforzandosi così il rapporto causa-effetto. Il cursore, infatti, compare nel punto in cui lo schermo viene toccato, e questo rende il sistema adatto anche a chi presenta ipovisione o difficoltà nel mantenimento dello sguardo (non occorre ricercare la posizione del cursore per condurlo al punto desiderato).

Oggi possiamo trovare in commercio  monitor per PC con funzione touch screen integrato.

Fonti:
  • Sassi Cristina - Software didattici: come superare la  barriera del mouse. Articolo su www.leonardoausili.com

mercoledì 18 settembre 2013

I software didattici “Open Source” : Tux Paint e GCompris

Aggiornato al 7 luglio 2024

Se parliamo di software didattici per bambini, non possiamo non parlare di Software “Open Source” quali Tux Paint e GCompris, ideati e realizzati per scopi didattici ed educativi nati per il sistema operativo GNU/Linux.

Per sua caratteristica il software “Open Source”, come dice il termine inglese, ha il codice sorgente “aperto”, ciò significa che dà la possibilità a tutti di contribuire, gli sviluppatori e collaboratori  sono così rappresentati da volontari di tutto il mondo. Questi software sono liberi, gratuiti e si possono scaricare ed installare su uno o più computer, senza alcun costo di acquisto o licenza perché distribuiti secondo i termini della GNU General Public License. 

Tux Paint 
Programma di disegno creato  per i bambini dai 3 ai 12 anni. L'interfaccia, chiara e intuitiva, è facile da comprendere anche per i bambini anche molto piccoli grazie ai grandi pulsanti corredati di descrizione e da un'icona immediatamente riconoscibile. Il programma include i più comuni strumenti come linee per il disegno a mano libera e pennelli per colorare, figure geometriche, ridimensionamento, un cancellino, le opzioni "Ripeti" e "Annulla", e in più il suono mentre si disegna. Un particolare strumento chiamato "Magie" permette di ottenere effetti speciali come arcobaleno, scintillio, gesso, sfumatura, ribalta e altro ancora.

Un disegno semplice

Molto utilizzato e apprezzato, Tux Paint piace agli insegnanti per la libertà di modificare il programma, che diventa una risorsa importante che la scuola utilizza per andare oltre l'insegnamento di capacità di base nell'uso di un programma di disegno o il divertimento dei bambini. La scuola, inoltre, ha fatto uso di questa libertà per mostrare agli studenti che l'informatica non è qualcosa che si subisce o che ci viene imposta; al contrario, è uno strumento al servizio degli utenti secondo le loro esigenze. La libertà è anche nel redistribuire copie della versione modificata.

Un intervista a Bill Kendrick  creatore di Tux Paint
Pubblicato il 25 giugno 2013
http://opensource.com/education/13/6/tux-paint-underfunded-schools


GCompris 
E’  una suite educativa completa per i bambini da 2 a 10 anni di età. Comprende più di 40 divertenti attività aiutano i bambini ad imparare alcune abilità, come l'uso del mouse e della tastiera, il riconoscimento di lettere e numeri, la formazione di base di algebra, tempo di lettura su un orologio analogico, disegno vettoriale, l'apprendimento delle lingue attraverso giochi e molto di più. Il programma include un elaboratore di testo semplice per la produzione di documenti con lo stile di base del testo. Un'altra caratteristica è lo strumento di animazione, che può essere impiegato come un metodo semplice ed efficace per sostenere la narrazione di una storia, migliorando così la comunicazione nei bambini e aiutarli ad esprimersi.
Il programma stesso e tutti i consigli sono disponibili in molte lingue diverse.

Menù principale di GCompris

Gli insegnanti riferiscono che è estremamente facile attuare GCompris nel loro piano di studi, in quanto i bambini lo trovano più intuitivo e divertente da usare. Il programma è anche una risorsa eccellente per i bambini mentalmente disabili e adulti.
GCompris rispetta le libertà fondamentali degli utenti e questo permette gli sviluppatori “insight” e specialisti di adattare il software alle esigenze dei bambini, di la creare nuove attività e schede, e proporre l'uso innovativo del programma per aiutare i bambini autistici e i loro genitori. Il team “insight” è anche libero di distribuire copie della versione modificata di insegnanti e genitori, che possono utilizzare il programma a casa senza restrizioni.

Un articolo a Bruno Coudoin, il principale sviluppatore di GCompris
Pubblicato il 12 dicembre 2003
www.pluto.it/files/journal/pj0404/gcompris.html 


Sia Tux Paint che GCompris sono programmi che possono essere installati nei vari  sistema operativo  quali Ubuntu Linux, Windows, Macintosh, ed altri.


Ecco i siti dei software
GCompris : https://gcompris.net/index-en.html
Tux Paint : https://www.tuxpaint.org/


Nella sessione “Tecnologie” troverete altri link di software liberi.


Approfondimenti dal Blog:


Fonti:

giovedì 12 settembre 2013

Contesto e modalità d’uso del software ludico/didattico

Per la scelta di utilizzo di un software ludico-didattico, è da considerare la necessità e i fini per cui lo si vuole utilizzare, si tratta cioè di valutare la sua funzionalità nel processo di apprendimento del bambino, d’interrogarsi circa le operazioni didattiche che esso favorisce.

In questo caso occorre tenere presente due ambiti importanti:
  • CONTESTO
  • MODALITÀ D’USO: L’INTERFACCIA

Nel CONTESTO vengono considerati tutti quegli aspetti in cui si pensa di collocare il software ludico nel concreto lavoro didattico.

Gli aspetti da prendere in esame sono essere i seguenti:
  • Il LUOGO in cui si tiene l’attività formativa.
  • Il software specifica l’ETÀ e/o la TIPOLOGIA di bambini per cui è adeguato? I bambini hanno i requisiti per la fruizione del software?
  • Il TEMPO necessario all'apprendimento dell’uso del software è compatibile con la programmazione didattica?
  • Rispetto all'OBIETTIVO che si intende raggiungere, il software promuove il tipo di processo di apprendimento che si desidera sviluppare?
  • Il software fa compiere ESPERIENZE UNICHE che non potrebbero essere acquisite dai bambini in altro modo? Il software si presta ad un uso collettivo e cooperativo (immaginando che il lavoro in gruppo o l’interazione tra pari sia la modalità abituale o prescelta di lavoro)?
  • Il software fa scattare “MOLLE” MOTIVAZIONALI, puntando su aspetti ludico-ricreativi, presentando tematiche di interesse per i bambini, e situazioni quotidiane o di per sé affascinanti?
  • Il software fornisce una “CORNICE” accattivante (ludica, fantastica, competitiva, ecc.) per attività poco interessanti?
Nella MODALITÀ D’USO si tiene invece conto dell’INTERFACCIA di lavoro dove il bambino interagisce con il software, questo può essere di aiuto nel lavoro didattico.

Possiamo così riassumere i seguenti aspetti per avere un buon supporto interattivo:
  • Ricordare che il carattere grafico utilizzato deve essere facilmente leggibile, al fine di favorire la comprensione e non generare affaticamento. Verificare che i colori delle immagini e dell’interfaccia siano piacevoli e accattivanti. Considerare se le icone e i bottoni di navigazione sono intuitivamente comprensibili, e quindi se l’impiego del software necessita o meno di un supporto esterno. Ricordare che le caratteristiche del software sono legate alla possibilità di vedere immagini, sentire suoni e voci.
  • Ricordare che una presentazione iniziale della struttura del software, inclusa nel software stesso, favorisce l’autonomia del bambino. Tenere presente che la struttura spesso non lineare del software deve pur sempre permettere al bambino di ritornare al punto di partenza e di essere consapevole del percorso seguito. Il software presenta degli aiuti al riguardo (mappe, ecc.)?
  • Possibilità di poter stampare e archiviare i contenuti esposti dal software.

Fonti:
  • Antonietti A. - Che software scelgo?, Scuola Materna, articolo web 2001
  • Antonietti A./Cantoia M. -  Imparare con il computer. Come costruire contesti di apprendimento per il software, Erickson, Trento 2001

venerdì 2 agosto 2013

Essere Multimediali alla Biblioteca per ragazzi De Amicis

Aggiornato al 17 dicembre 2018

La mia figura di Educatrice Multimediale si è andata a formare negli anni dal 2002 al 2004, lavorando presso la Biblioteca Internazionale per Ragazzi E. De Amicis di Genova, dove, nell’area didattica dedicata a percorsi di alfabetizzazione informatica, ho potuto osservare il primo approccio al computer dei bambini in quella dimensione ludica del processo di apprendimento definito come “imparare giocando”.

Nei laboratori multimediali si proponevano CD-ROM ludici-didattici per una fascia di età ben precisa, dando la possibilità ai bambini di interagire con un software che permetteva loro di usare la creatività (ad esempio disegnando e colorando), sviluppando al contempo la coordinazione oculo-manuale data dalla gestione del mouse e dal suo puntatore virtuale sullo schermo.
I laboratori erano svolti durante tutto l’anno ogni domenica e nelle festività; prevedevano temi specifici e sempre diversi, per la fascia dai 6 ai 12 anni erano previsti, inoltre, delle attività sull’uso corretto della rete Internet unito ai programmi di videoscrittura, con la possibilità di stampare e portarsi a casa il loro lavoro.

Di seguito una scheda di analisi e le mie prime osservazioni di quegli anni:
                                                        

Scheda informativa

ORGANIZZAZIONE
  • SVOLGIMENTO DELLE ANIMAZIONI IN SESSIONI = 15:00-16:30 e 16:30-18:00
  •  ANIMATORI = 2
  • COMPUTER = 6
  • SOFTWARE = software didattici creativi, Microsoft Word, Internet
  • STAMPANTI = 3

FASI DELL’ANIMAZIONE
  • PRESENTAZIONE-INTRODUZIONE
  • SVOLGIMENTO ANIMAZIONE
  • STAMPE (eventuali)

Osservazioni sul campo

SOFTWARE DIDATTICI CREATIVI 

4-5 anni (prescolare):
  • Al primo approccio l’uso del mouse è limitato a cliccare, nel momento in cui acquisisce “consapevolezza” dello strumento riesce a prendere e a trascinare con il mouse le figure sullo schermo, anche se ancora in modo confuso.
  • Osserva con piacere le immagini colorate sullo schermo
  • È attento alle informazioni vocali dei personaggi-tutor per lo svolgimento corretto del gioco ed è attirato dalle musiche di accompagnamento.
  • Ha un “potere decisionale” forte sulla scelta delle figure e sulla loro disposizione da mettere sullo stage.
  • Il ruolo dell’Educatore è fondamentale: è necessario seguire il bambino per far comprendere meglio il gioco.
  • La presenza del genitore, in alcuni casi, è importante per la tranquillità del bambino.

6-10 anni:

  • Si completa la “consapevolezza” sull’uso del mouse e della tastiera: scrive, cancella, seleziona le lettere, cambia carattere e colore, sposta elementi con facilità e costruisce piccole animazioni con personaggi.
  •  Il ruolo dell’Educatore è di supporto: introduce i primi comandi e si adegua in base alle richieste del bambino, è lui stesso che gestisce autonomamente il software.
  • La presenza del genitore rischia di “invadere” l’autonomia del bambino.


INTERNET E WORD

6-12 anni:
  • In generale non vanno in Internet perché è “proibito” dal genitore e fanno riferimento ad indirizzi Internet sentiti in TV (es. : siti di cartoni animati), non conoscono effettivamente il significato di “indirizzo internet”.
  • Sono disponibili a fare ricerche didattiche di vario tipo, senza perdere interesse, se a casa sono venuti a contatto con Internet.
  • Impara a copiare e ad importare una immagine su un documento di Word e modifica il formato adeguandola al foglio di stampa.
  • Il ruolo dell’Educatore è fondamentale: segue il bambino durante la ricerca del sito di suo piacere, spiega cos’è Internet e i vocaboli principali (motore di ricerca, sito, differenza tra indirizzo di posta e indirizzo Web ecc.).


Approfondimenti dal Blog:


Fonti:
  • Paolucci Mauro, Essere multimediali alla Biblioteca per ragazzi “E. De Amicis”, articolo su rivista LG Argomenti n.1, Erga edizioni 2004
  • Spinetta Rossella, La mia casa: l'apprendimento del bambino giocando con i software didattici, Tesi 2004.