mercoledì 23 ottobre 2013

Le App GCompris e Tux Paint

Post aggiornato al 7 gennaio 2023

GCompris

La App GCompris Gioco Educativo è l'ultima versione per tablet e smartphone di GCompris (si rimanda al post “I software didattici Open Source: Tux Paint e GCompris"). E’ una suite di software didattici che comprende una pluralità di giochi educativi interattivi per un'età compresa tra 2 e 10 anni. Le attività aiutano i bambini a imparare molte delle competenze necessarie per tutta la loro infanzia, tra cui il riconoscimento di colori, forme, musica, parole e numeri. Inoltre aiutano a costruire la fiducia, la capacità di scoperta ed incoraggia il bambino a mantenere l'apprendimento.


La App è disponibile su:

Google Play

Microsoft Store

Apple Store
GCompris Educational Game for Children

Tux Paint

Tux Paint è un programma di disegno gratuito per bambini dai 3 ai 12 anni, è utilizzato nelle scuole di tutto il mondo come attività di disegno di alfabetizzazione informatica. Combina un'interfaccia facile da usare, effetti sonori divertenti e una mascotte dei cartoni animati incoraggiante che guida i bambini mentre usano il programma.

Ai bambini viene presentata una tela bianca e una varietà di strumenti di disegno per aiutarli a essere creativi.


La App è disponibile su

Google Play
senza pubblicità ed è approvata dagli insegnanti

Apple Store



Nella sessione ”Tecnologie” troverete altri link di software liberi e Open Source.


Approfondimenti dal Blog:
I software didattici “Open Source” : Tux Paint e GCompris

lunedì 21 ottobre 2013

Tra App educative e didattiche, quale scegliere?

Post aggiornato al 27 marzo 2024

Digitando sul motore di ricerca “App educative per bambini” ci si ritrova a navigare in una lista infinita di siti che consigliano ogni genere di gioco interattivo di tipo educativo. Molti di questi presentano una grafica accattivante, ma non sempre corrisponde ad una giusta fruizione dello stesso da parte del bambino.

La fruizione da parte del bambino di Applicazioni per dispositivi mobili, è in ogni caso differente da quello dei software didattici (vedi post “Che cosa si intende per software didattico per l’infanzia”).

Smartphone e tablet  risultano strumenti leggeri, facilmente trasportabili, con touchscreen,  fortemente orientati alla multimedialità che, però in molti casi, non possono essere proposti nella scuola dell'infanzia, perché progettate per un uso esclusivamente ludico, senza dunque alcuna pertinenza alla didattica proposta nelle scuole. Di contro i software didattici, adatti a svolgere tale funzione, sono vincolati all'utilizzo sul computer, che quasi sempre comporta la fruizione da una postazione fissa e la gestione del  mouse (con un sovraccarico cognitivo dovuto all'impegno di coordinazione visuo-motoria  che l’uso del mouse presuppone).
Il concetto di App, come strumento facilmente fruibile, è dunque diverso dal concetto di complessità e flessibilità dei software per computer.

Una buona App didattica deve comunque attenersi a caratteristiche strutturali ben precise e porre l’attenzione sulle strutture cognitive attivate dal bambino mentre impiega il software. I processi mentali che si intende sollecitare dovrebbero trovare un corrispettivo negli aspetti strutturali dello strumento didattico usato.

A questo riguardo ci si porrà le seguenti domande:
  1. In che misura sono presenti nel software più codici (visivi, uditivi)?
  2. Qual è il livello di interattività che il software consente al fruitore? 
  3. Come sono organizzate le informazioni?
Ad ognuno di queste domande corrisponde una dimensione lungo la quale possiamo collocare un determinato software didattico. Gli aspetti strutturali del software che si prenderanno in esame vengono così a definirsi come:
  • Analogicità, ossia il grado di affinità con la realtà che il software rappresenta.
  • Interattività, dipendente dalla misura in cui il software dà al soggetto la possibilità di interagire, “dialogare” con il software.
  • Libertà, collegata alla possibilità che il bambino ha di “muoversi” all’interno del software.
Le App con troppe animazioni, o con sfondi molto ricchi possono piacere a noi adulti, ma confondono le idee ai più piccoli che non sanno discernere tra elementi fondamentali e quelli di sfondo. Ciò di cui hanno bisogno i più piccoli è la presenza di pochi elementi, personaggi riconoscibili, lineari, messaggi ripetitivi, colori netti,  ambientazioni semplici.
Le attività proposte devono così risultare pulite, evitando nel modo più assoluto quelle che presentano pubblicità distraenti.

Se la App è destinata alla fascia di età prescolare è consigliabile scegliere un’attività di gioco interattivo non strutturato, il bambino deve essere libero di sperimentare ed esplorare.


Approfondimenti sul Blog:
La funzione del tutor nel software didattico per l’infanzia 

Approfondimenti sul Web:


Alcune note:
Potete testare le App su PC attraverso gli emulatori Android "Nox" e “BlueStacks”, che permettono l’installazione e l’utilizzo di moltissime applicazioni presenti sul Google Play Store attraverso un account Google. Disponibili per Windows e Mac sono scaricabili gratuitamente.


Nella sessione del blog “Tecnologie” troverete titoli di App didattiche, gratuite e senza pubblicità, consigliate da “Il piccolo Bit”.



Fonti:
  • Antonietti A./Cantoia M. -  Imparare con il computer. Come costruire contesti di apprendimento per il software, Erickson, Trento 2001
  • Sassi Cristina - App didattiche per tablet e  smartphone. Ovvero: i bambini e le nuove tecnologie, articolo su www.leonardoausili.com 
  • Sassi Cristina - App per i più piccoli: qualche suggerimento per la scelta (articolo su  www.solotablet.it non più disponibile)
  • Windowteca - BlueStacks, l’emulatore che permette di avviare Apps e giochi Android su PC e Tablet Windows, articolo su  www.windowsteca.net

martedì 15 ottobre 2013

Tutela dei minori nel mondo digitale

Post aggiornato al 7 febbraio 2025

Negli ultimi anni, soprattutto con l'avvento della pandemia, si sono potuti osservare grandi cambiamenti nell'uso dei mezzi di comunicazione da parte dei consumatori, e particolarmente dei minori. I siti di socializzazione in rete rappresentano il nuovo fenomeno di rilievo, sia per i singoli utenti, sia in termini di impatto sulla società. Tutti questi nuovi sviluppi offrono numerose opportunità per i minori, ma comportano anche nuovi rischi per la loro tutela.

Ecco alcuni link istituzionali a riguardo:

  • AGA. Autorità garante per l'infanzia e l'adolescenza
Home Page - https://www.garanteinfanzia.org
Convenzione ONU - https://www.garanteinfanzia.org/convenzione-diritti-infanzia-adolescenza

  • Europa. Sintesi della legislazione dell’UE 
Tutela dei minori nel mondo digitale

  • Parlamento Europeo
Relazione 24 ottobre 2012 sulla tutela dei minori nel mondo digitale (2012/2068(INI))
www.europarl.europa.eu

  • Polizia di Stato - una vita da social

  • Safer Internet Centre – Generazioni Connesse

  • Better Internet for Kids
Ogni anno, le parti interessate di tutto il mondo si uniscono per rendere Internet un luogo più sicuro e migliore per tutti, e in particolare per i bambini e i giovani. 
 


Fonti:
Europa. Sintesi della legislazione dell’UE - Tutela dei minori nel mondo digitale

mercoledì 9 ottobre 2013

Giocare e imparare navigando

Nella comunicazione multimediale il fatto stesso di far interagire il principio cognitivo (la testualità, fondamentalmente) con quello percettivo (le immagini e i suoni) induce a un rapporto che si definisce come edutainment: un modo in cui l’educazione si coniuga con il gioco inteso come modalità scatenante di risorsa attiva e collaborativa.

L’educazione del nuovo ambiente digitale si coniuga con la comunicazione, rilanciando il concetto stesso di navigazione interattiva cioè la personalizzazione del percorso, l’autonomia della scelta. È nel principio attivo che sta alla base della comunicazione che si può rilanciare il valore portante dell’educazione oggi, trovando una stretta misura di relazione tra l’etimo della parola latina “educere” (educare) in cui è insita l’idea del “condurre” fino ad avvicinarla alla parola greca “kiber” per cui s’intende il “pilota” che conduce, appunto, per mare.

Oggi è necessario “imparare ad imparare” ovvero apprendere competenze duttili, in grado di affrontare la fluidità degli scenari tecnologici in mutazione.

Per misurarci con questi scenari si potranno utilizzare tre parole chiave:
  • INTERATTIVITÀ 
  • IPERMEDIALITÀ 
  • CONNETTIVITÀ.
L’interattività riguarda principalmente il corpo in azione nell'ambiente digitale attraverso l’uso di interfacce. L’interfaccia è ciò che ci permette di svolgere quelle azioni: è sia lo strumento per intervenire in questo ambiente con estensioni fisiche ( ad esempio il mouse) sia la soglia da attraversare per entrare in relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer. Quest’ultima è l’interfaccia grafica, che può essere individuata in due forme sostanziali: simbolica (quando è composta esclusivamente di parole e icone da decodificare nelle loro funzioni) e immersiva (quando ricrea un ambiente, possibilmente tridimensionale, in cui si è invitati ad “entrare”).

L’ ipermedialità, è la parola che sottende alle  forme non lineari del linguaggio e che sostiene il principio associativo sul quale si basa la nostra memoria.
Nell’ambito informatico, con i software ipermediali, il linguaggio trova finalmente la sua forma più espansa, simile alla complessità psichica della mente sollecitata continuamente da libere associazioni e rimandi analogici.

La connettività è invece il valore che determina la condivisione nell’interrelazione comunicativa.
Nello scambio di comunicazione online, grazie all’interattività e all’ipertestualità, si reinventano le modalità della produzione di linguaggio di interrelazione sociale.
Il concetto di spazio e di tempo si ridefinisce e tendenzialmente il rapporto tra pensiero e azione si fa più serrato.

Fonti:
Infante Carlo - Imparare giocando. Interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, Torino 2000