venerdì 24 marzo 2017

La robotica educativa nel mondo di Wasilij Kandinskij

Post aggiornato al 19 luglio 2025

Arte Astratta, Natura e Coding hanno in comune la Matematica, poiché permette loro di essere rappresentati nel mondo reale.

L’artista russo Wasilij Kandinskij, pittore più rappresentativo della corrente artistica dell’Astrattismo, nonché principale promotore, durante la sua produzione artistico-pittorica si dedicò a teorizzare i risultati delle sue ricerche, dichiarando nel suo testo “Punto, linea, superficie”, di voler fondare una scienza dell’arte e lo fece attraverso un’analisi dettagliata degli elementi della forma nella composizione. Nel suo percorso, inoltre, arriva a riscontrare in natura una “struttura geometrica” delle forme, avvicinandosi, solo a livello teorico, alla serie di numeri primi in relazione alla spirale algoritmica del matematico italiano Leonardo Fibonacci, questa, infatti, si ritrova in molti elementi naturali, come ad esempio in una conchiglia.


Dal libro  Punto,linea, superficie di Wassily Kandinsky

“ […] ogni forza trova espressione nel numero e ciò si chiama espressione numerica. Oggi, questa rimane, nell’arte, un’asserzione più che altro teorica […] ci mancano delle possibilità di misurazione, che però una volta o l’altra possono essere scoperte e non rimanere un’utopia. Dal quel momento in poi, ogni composizione avrà la sua espressione numerica […] “

Immagine dalla copertina del libro
 
Durante la mia prima esperienza con i bambini delle scuole primarie dell’Istituto Comprensivo Quinto Nervi di Genova, a cui ho dedicato un post Robotica e geometria, ho ritrovato proprio la possibilità di arrivare ad una produzione artistico-matematica  attraverso la programmazione (coding) dell’ape robotica Blue-Bot e pennarelli colorati, che hanno permesso sia un’espressione matematica, dunque numerica, memorizzando una serie di passi da far svolgere al robot, sia quella artistica in termini di uso del foglio, del colore e della forma.

Seguendo lo studio di Kandinskij, unito alle mie osservazioni, ho potuto trarre alcune conclusioni:

  • Punto: l’ape con i pennarelli è ferma e il colore cola creando un “punto” sulla superficie.
  • Linea: la direzione delle linee sul foglio sono stati creati attraverso i pennarelli posizionati sul guscio della Blue-Bot in movimento.
  • Superficie: il foglio ha dei limiti ed una forma rappresentati dai margini, che raccolgono il contenuto della composizione.

In una composizione artistica ritroviamo, poi, questi elementi nella loro totalità:

  • La forma: con una programmazione casuale della Blue-Bot si creano varie forme geometriche, intersecate le une alle altre.
  • Il colore: è il bambino che sceglie il colore del pennarello secondo il suo “gusto”.
  

I laboratori di robotica educativa con l’ape Blue-Bot e Bee-Bot
(clicca per ingrandire)


First Lego League - Genova 2017
Festa del gioco - Carpi 2016




Festival della Scienza - Genova 2016

Fonti
  • Kandinsky Wassily, Punto, Linea, Superficie, Biblioteca Adelphi 16, Milano 1968.


giovedì 23 febbraio 2017

Arte e fiabe

Post aggiornato al 24 luglio 2017

Le Qualificazioni Interregionali del Nord-Ovest della First Lego League che si sono tenute a Genova lo scorso 11 e 12 febbraio, hanno rappresentato per me un punto di vista totalmente nuovo. Dopo essere stata nella giuria delle squadre in gara per tre anni consecutivi, in questa edizione ho avuto il ruolo di educatrice in alcuni laboratori collaterali all’evento e destinati a bambini e bambine dai 6 ai 10 anni.

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Il tema della FLL “Animal Alliens” ha travolto tutti, compresi 60 studenti appartenenti all’I.I.S. “Italo Calvino” e all’Istituto Tecnico Nautico “San Giorgio”, che sono stati coinvolti nell’evento, dopo una breve formazione fatta da tutto Staff di Scuola di Robotica nei giorni precedenti. Le attività laboratoriali che ho voluto proporre hanno riguardato l’arte e la fiaba, forse temi piuttosto insoliti per questi ragazzi dagli studi così tecnici, ma in fondo la robotica educativa può essere anche questo. Il mondo dell’arte è stato scoperto, infatti, attraverso la programmazione casuale dell’ape robotica Blue-Bot, uso di pennarelli ed una grande tovaglia di carta come tela, mentre quello della fiaba, è stato esplorato con la modellazione della plastilina insieme allo Stop Motion, dove ha visto Giacomo come insegnante, per avvicinare i bambini a questa tecnica d’animazione cinematografica, al fine di montare piccole scene in una dimensione fantastica, ispirati da creature leggendarie mitologiche oppure magiche di fantasia.

Tutti i ragazzi e ragazze che mi hanno accompagnato in questi laboratori si sono messi in gioco tra manipolazione, senso artistico ed “un pizzico di magia”.


Post pubblicato sul blog di Scuola di Robotica "L'uomo di latta"
http://luomodilatta.scuoladirobotica.it/category/zio-piccolo-bit/



"La Fantasia degli Animali"
Animazione, storie e video dei bambini: montaggio di Giacomo Mortara e Rossella Spinetta




"Bee-Art"
(Clicca per ingrandire)





Approfondimenti dal Blog:
La differenziata creativa
Passo uno
Robotica e geometria
What is the future of learning
La mia esperienza di giudice alla FLL


martedì 22 novembre 2016

Robotica, bambini e Jackson Pollock

L'action painting è uno stile di pittura che consiste nell'applicare il colore con rapidi movimenti fino ad arrivare alla tecnica di gocciolamento spontaneo sulla tela, la foga creativa che passa attraverso il braccio e il pennello del pittore. L’americano Jackson Pollock è l’artista che meglio rappresenta questa espressione d’arte astratta; i suoi dipinti, se pur criticati, attraggono ed affascinano allo stesso tempo.

Jackson Pollock, Autumn rhythm, 1950
foto da Wikipedia

Nelle scuole d’infanzia questo processo di pittura è molto diffuso utilizzando speciali “colori a dita”, dove il foglio di carta è la superficie reale su cui agire in piena libertà, non si riempie nessuna forma, non si distingue disegno e sfondo: si rispetta l’attività informale dell’arte gestuale.

Cosa succede se una Scribbling Machine riesce a realizzare questa tecnica artistica attraverso una pila, un motorino elettrico e tre pennarelli attaccati al suo corpo?
L’azione rappresentata su foglio non è più manuale, ma quella dell’energia sprigionata dalla batteria, che è riprodotta in forma di disegno tramite i pennarelli, spinti dal moto di un’elica montata sul motorino della macchina scrivente.




Foto da Wikipedia


I risultati sono curiosi ed esteticamente interessanti, si vengono a contrapporre linee frastagliate paragonabili ad una serie di fulmini; se si prende in considerazione la loro struttura, la saetta rispetta quelle che sono le regole della geometria frattale che servono a descrivere e a simulare la natura ed i suoi fenomeni. Una figura frattale è, infatti, frastagliata, spezzettata, spigolosa. 
Ecco forse svelato il fascino di questa tecnica.



 Scribbling Machine
Laboratorio "Robot d’autore" - Festival della Scienza 2016


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Per provare questa attività tutta in digitale ecco un link davvero…gestuale:

Muovi il mouse, clicca, tocca lo schermo, trascina...e scopri 


Approfondimenti dal Web:
Didatticarte - L’esperienza sensuale del colore

Approfondimenti dal Blog: 
Ad ogni laboratorio il suo materiale


Fonti
  • P.De Vecchi / E. Cerchiari. Arte nel tempo. Dal Postimpressionismo al Postmoderno, Bompiani, Milano 1999
  • Sento parlare talvolta di frattali. Cosa sono? A cosa servono? – articolo su Scienza per tutti


lunedì 5 settembre 2016

Quale ruolo ha il Designer nel software didattico per l'infanzia?

Un software didattico per l’infanzia è un ambiente complesso, la sua progettazione è legata a conoscenze pedagogiche, psicologiche, sociologiche e competenze informatiche e di progettazione grafica interattiva.

Il Visual Designer oggi, è conosciuto come colui che progetta l’interfaccia grafica di un prodotto multimediale, sia dal punto di vista del segno grafico-comunicativo, sia dal punto di vista dell’interattività, in una progettazione pensata in termini di usabilità ed attenzione all’utenza a cui è destinata.

Attraverso ricerca e studi personali, svolti durante il tirocinio e la preparazione alla tesi di laurea in disegno industriale, sono entrata in contatto con tutte quelle figure professionali idonee che mi hanno portato ad una formazione multidisciplinare su conoscenze e competenze informatiche e didattiche, fino ad avere una visione di progetto d’insieme nella realizzazione di un software didattico per l’infanzia.


In post passati ho avuto modo di descrivere il mio percorso formativo e di ricerca:



ITER PROGETTUALE DEL SOFTWARE DIDATTICO “LA MIA CASA”

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Approfondimenti dal Web:
Mario Rotta e Antonio Calvani


  • Munari Bruno, Arte come mestiere, Editori Laterza, Bari 1997
  • Oliverio Alberto, L’arte di imparare. A scuola e dopo, Bur, Milano 2001