domenica 3 novembre 2024

Education Technology: progettare laboratori inclusivi con l’UDI e l’UDL

Nel post  “I moduli littleBits: artefatti per l’Universal Design” ho parlato del concetto di Universal Design (o Design for All in Europa), come progettazione di prodotti e ambienti il più possibile vicina ad un’accessibilità per tutti, senza barriere fisiche e di categoria.

In ambiente educativo l’UD si amplia, andando oltre il concetto di progettazione di un prodotto dedicato alle Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione (TIC); parliamo di linee guida (o framework) utili al fine di progettare attività laboratoriali il più possibile accessibili ed inclusive. È dunque doveroso una riflessione e un’analisi sia sull’ambiente in cui questa attività è destinata, sia nel modo in cui viene percepita a livello cognitivo dai fruitori, che siano bambini, ragazzi o adulti.

  • Universal Design for Instruction (UDI)

  • Universal Design for Learning (UDL)



UNIVERSAL DESIGN FOR INSTRUCTION (UDI)
(L'ambiente di apprendimento)

Un quadro educativo per l'applicazione dei principi di progettazione universale agli ambienti di apprendimento con l'obiettivo di una maggiore accessibilità per tutti gli studenti.

Di seguito l’applicazione e l’adattamento dei concetti richiesti dall’UDI per ciascun principio dell’Universal Design, secondo la mia esperienza nell’ambito di attività laboratoriali dedicate all’Education Technology:

  • Equità: il percorso laboratoriale deve essere comune a tutti, che sia un’attività collaborativa, cooperativa o individuale nell’ambito del gruppo.
  • Flessibilità: reperire materiali (anche di recupero) facili ad essere manipolati o montati, ecc...
  • Semplicità: il device o kit didattico digitale scelto deve risultare di semplice uso, ma adeguato per la fascia di età.
  • Percettibilità: avere la possibilità di usare più canali comunicativi diversi (sonori, visivi,tattili).
  • Tolleranza all’errore: l’errore commesso durante l’attività deve essere una sfida, uno stimolo a migliorare, e perché no, anche creativo.
  • Contenimento dello sforzo fisico: se non espressamente richiesto, durante l’uso di materiali e device lo sforzo deve essere minimo, onde evitare una dispersione di attenzione, fino ad arrivare anche alla rinuncia dell’attività.
  • Misure e spazi sufficienti: avere a disposizione un'aula “variabile” nella disposizione dei banchi di lavoro.


UNIVERSAL DESIGN FOR LEARNING (UDL)
(L’allievo è parte attiva nel determinare i suoi apprendimenti)

Linee guida per progettare attività coinvolgenti ed interattive, offrono una serie di suggerimenti concreti che possono essere applicati a qualsiasi disciplina per garantire che tutti gli studenti possano accedere e partecipare a opportunità di apprendimento significative e stimolanti. 

Sono state delineate tre macro aree che corrispondono alle zone del cervello dedicate all’apprendimento:

  • Engagement (motivazione ed entusiasmo – il “perché” apprendiamo)
  • Rappresentation (rappresentazione – il “cosa” apprendiamo)
  • Action & Expression (agire ed espressione – il “come” apprendiamo)

Di seguito riporto lo schema in lingua originale in cui sono descritti obiettivi specifici per ogni area, per una progettazione veramente inclusiva:

Universal Design for Learning Guidelines 3.0
(pubblicazione 2024)

https://udlguidelines.cast.org

Clicca per ingrandire


Fonti:

sabato 29 giugno 2024

Le mie presentazioni in slide

“Le mie presentazioni in slide. Buone pratiche per una presentazione efficace” è stato il titolo di una lezione sul digitale che ho svolto in una classe prima di una scuola secondaria di primo grado di Genova.

La classe non presentava particolari problemi nell’uso dei comandi base del programma, ma solo nell’elaborazione del contenuto delle slide, che non sempre avevano una forma appropriata e consona al tema proposto, che risultavano solo confusionarie e dispersive, sia nella composizione delle informazioni sulla slide, che da esporre oralmente.

Dalla docente di italiano mi è stato chiesto, così, di far educare i ragazzi ad una corretta creazione di contenuti in digitale, per ottenere presentazioni efficaci e comprensibili all'uditore, ma anche di aiuto ai ragazzi stessi durante l’interrogazione.

Per un preconcetto, a volte si pensa che creare una presentazione in formato slide sia un’abilità considerata facilmente intuibile da acquisire; questa in realtà richiede la sinergia di diverse competenze, eccone alcune:
  • Selezionare le informazioni secondo il tema da presentare, che possono essere ricavate sia dal libro che dal web, in formato sia testuale sia d’immagini.
  • Creare una sintesi del contenuto, senza perdere il suo significato.
  • Disporre il testo in rapporto alle immagini, per risultare comprensibile anche a chi guarda la presentazione.
  • Utilizzare diversi linguaggi dei media in modo corretto (il linguaggio su chat e social media è diverso da quello di una presentazione formale).

Alcuni di questi obiettivi rientrano nel Quadro Europeo per le Competenze Digitali dei Cittadini, più noto come DigComp.

Copertina DigComp 2.2


Arrivata alla sua edizione 2.2, il Digital Competence Framework for Citizens è uno strumento utile nel mondo della scuola e della formazione, perché aiuta il docente e l'educatore a progettare lezioni a scopo di far apprendere allo studente le competenze chiave necessarie per essere un cittadino digitale a livello europeo.


Fonti

giovedì 23 maggio 2024

IA come generatore di immagini

Post aggiornato al 6 giugno 2024 

L’idea di un “biscotto che sorride” è di un gruppo di ragazzi del secondo anno di una scuola secondaria primo grado di Genova, per un laboratorio sul marketing alimentare. Creare una presentazione in slide per promuovere la “propria azienda” verso un "nuovo" prodotto alimentare a scelta e con target specifico. Nello sviluppo del compito si sono cimentati in modo autonomo con il generatore di IA Image Creator di Microsoft Designer.

Dal sito si legge:

“Image Creator è un prodotto che consente agli utenti di generare immagini di intelligenza artificiale […]. In base a una richiesta di testo, l'intelligenza artificiale genererà un set di immagini corrispondenti a tale richiesta.”

Questa è la mia versione scelta tra otto immagini simili proposte da Image Creator, inserendo come testo di ricerca:


Biscotto piccolo gocce cioccolato sorriso

Image Creator da Microsoft Designer


Ragazzi e ragazze, ormai in maniera libera, scoprono tutte le possibilità che propone il web.

In questo caso il gruppo di lavoro, per lo sviluppo dell’idea di prodotto, ha fatto riferimento direttamente all’Intelligenza Artificiale, tralasciando quello che nella terminologia del Design si chiama “concept” o concetto di prodotto, riferito a quella fase creativa che permette di portare su carta in forma di rappresentazione scritta e grafica, le prime idee astratte che si hanno in mente. Hanno saltato, difatti, tutti quei passaggi mentali e di abilità descrittive di sintesi, tipiche del processo creativo.



Perché abbiamo bisogno di orientamenti per l’uso dell’IA?

- L’uso dei sistemi di IA è potenzialmente in grado di migliorare l’insegnamento, l’apprendimento e la valutazione, di assicurare risultati dell’apprendimento migliori e di aiutare le scuole a operare in maniera più efficiente. Una progettazione inadeguata o un utilizzo poco attento di tali applicazioni di IA potrebbero però provocare conseguenze dannose. Gli educatori devono dare prova di consapevolezza e verificare se i sistemi di IA che utilizzano sono affidabili, equi e sicuri; devono inoltre garantire che la gestione dei dati relativi all’istruzione sia sicura, protegga la riservatezza delle singole persone e sia utilizzata per il bene comune. L’espressione “intelligenza artificiale etica” indica uno sviluppo, una diffusione e un utilizzo dell’intelligenza artificiale tali da assicurare il rispetto di norme e principi etici e dei valori fondamentali connessi -


Da "Orientamenti etici per gli educatori sull’uso dell’intelligenza artificiale (IA) e dei dati nell’insegnamento e nell’apprendimento"
(Pubblicazione EU 2022)



Approfondimenti dal Blog
Intelligenza Artificiale: il disegno libero

Approfondimenti dal Web
Microsoft Copilot - Wikipedia


Fonti