martedì 22 novembre 2016

Robotica, bambini e Jackson Pollock

L'action painting è uno stile di pittura che consiste nell'applicare il colore con rapidi movimenti fino ad arrivare alla tecnica di gocciolamento spontaneo sulla tela, la foga creativa che passa attraverso il braccio e il pennello del pittore. L’americano Jackson Pollock è l’artista che meglio rappresenta questa espressione d’arte astratta; i suoi dipinti, se pur criticati, attraggono ed affascinano allo stesso tempo.

Jackson Pollock, Autumn rhythm, 1950
foto da Wikipedia

Nelle scuole d’infanzia questo processo di pittura è molto diffuso utilizzando speciali “colori a dita”, dove il foglio di carta è la superficie reale su cui agire in piena libertà, non si riempie nessuna forma, non si distingue disegno e sfondo: si rispetta l’attività informale dell’arte gestuale.

Cosa succede se una Scribbling Machine riesce a realizzare questa tecnica artistica attraverso una pila, un motorino elettrico e tre pennarelli attaccati al suo corpo?
L’azione rappresentata su foglio non è più manuale, ma quella dell’energia sprigionata dalla batteria, che è riprodotta in forma di disegno tramite i pennarelli, spinti dal moto di un’elica montata sul motorino della macchina scrivente.




Foto da Wikipedia


I risultati sono curiosi ed esteticamente interessanti, si vengono a contrapporre linee frastagliate paragonabili ad una serie di fulmini; se si prende in considerazione la loro struttura, la saetta rispetta quelle che sono le regole della geometria frattale che servono a descrivere e a simulare la natura ed i suoi fenomeni. Una figura frattale è, infatti, frastagliata, spezzettata, spigolosa. 
Ecco forse svelato il fascino di questa tecnica.



 Scribbling Machine
Laboratorio "Robot d’autore" - Festival della Scienza 2016


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Per provare questa attività tutta in digitale ecco un link davvero…gestuale:

Muovi il mouse, clicca, tocca lo schermo, trascina...e scopri 


Approfondimenti dal Web:
Didatticarte - L’esperienza sensuale del colore

Approfondimenti dal Blog: 
Ad ogni laboratorio il suo materiale


Fonti
  • P.De Vecchi / E. Cerchiari. Arte nel tempo. Dal Postimpressionismo al Postmoderno, Bompiani, Milano 1999
  • Sento parlare talvolta di frattali. Cosa sono? A cosa servono? – articolo su Scienza per tutti


lunedì 5 settembre 2016

Quale ruolo ha il Designer nel software didattico per l'infanzia?

Un software didattico per l’infanzia è un ambiente complesso, la sua progettazione è legata a conoscenze pedagogiche, psicologiche, sociologiche e competenze informatiche e di progettazione grafica interattiva.

Il Visual Designer oggi, è conosciuto come colui che progetta l’interfaccia grafica di un prodotto multimediale, sia dal punto di vista del segno grafico-comunicativo, sia dal punto di vista dell’interattività, in una progettazione pensata in termini di usabilità ed attenzione all’utenza a cui è destinata.

Attraverso ricerca e studi personali, svolti durante il tirocinio e la preparazione alla tesi di laurea in disegno industriale, sono entrata in contatto con tutte quelle figure professionali idonee che mi hanno portato ad una formazione multidisciplinare su conoscenze e competenze informatiche e didattiche, fino ad avere una visione di progetto d’insieme nella realizzazione di un software didattico per l’infanzia.


In post passati ho avuto modo di descrivere il mio percorso formativo e di ricerca:



ITER PROGETTUALE DEL SOFTWARE DIDATTICO “LA MIA CASA”

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Approfondimenti dal Web:
Mario Rotta e Antonio Calvani


  • Munari Bruno, Arte come mestiere, Editori Laterza, Bari 1997
  • Oliverio Alberto, L’arte di imparare. A scuola e dopo, Bur, Milano 2001

mercoledì 10 agosto 2016

La differenziata creativa

Post aggiornato al 25 luglio 2017

Il tema della raccolta differenziata e del riciclo ha accompagnato l’edizione 2016 della Summer School di robotica educativa dedicata ai bambini, per una riflessione sugli oggetti di rifiuto che troppo spesso si trovano in giro senza essere stati riciclati, ma che potrebbero tornare a noi in nuove forme dai mille utilizzi.

Stop Motion in plastilina

In un’ambientazione di “discarica differenziata” ricreata dai bambini attraverso l’assemblaggio di materiale vario di recupero, ogni strumento tecnologico doveva essere utilizzato per un fine specifico. Sono stati così montati e programmati macchinari con automatismi composti dai mattoncini Lego ed i loro robot EV3, addetti allo smistamento e spostamento dei “rifiuti”, mentre i piccoli robot WeDo erano liberi di muoversi a funzione ausiliaria (grazie alla loro ultima versione in bluetooth), infine, le api robot Bee-Bot e Blue-Bot, sono state programmate in modo casuale ed hanno avuto il compito di decorare in modo artistico la nostra discarica con l’utilizzo di nastro adesivo e pennarelli colorati.
In questo lavoro di ricerca e costruzione c’è stata un’attività che maggiormente ha coinvolto i bambini dal punto di vista emotivo, quella di Storytelling unita alla tecnica di animazione in Stop Motion, dove i piccoli narratori hanno raccontato e creato una storia animata sulla raccolta differenziata attraverso l’utilizzo di strumenti nuovi come i tablet e la manipolazione tradizionale della plastilina. I racconti originali hanno avuto soluzioni inventive che solo i bambini riescono a trovare, usando ironia e lo sguardo rivolto a problemi e conflitti, sicuri che le cose possano cambiare. 

Le cronache di clash spazzatura
Autori: Michele, Saverio

C’era una volta un Domatore di cinghiali che buttava la spazzatura per terra.

Un giorno il Bidone del Vetro si arrabbiò con il Domatore ed iniziarono a litigare. Il Bidone del Vetro radunò i vari bidoni della spazzatura e sfidarono a duello il Domatore di cinghiali. Nella lotta il Domatore ebbe la meglio e i bidoni se ne andarono sconfitti.
Passarono gli anni e il Domatore di cinghiali vide che troppa spazzatura si era accumulata per terra, si pentì molto e decise di chiedere scusa ai bidoni ed insieme formarono una squadra per pulire le strade.


Minecraft Story
Autori: Aldo, Daniele, Francesco, Paolo, Vittorio

Wither ed Herobrine, arrabbiati con il Mondo, vagavano distruggendo quello che trovavano sulla loro strada, fino a che un giorno si incontrarono. Spaventati dall’aver incontrato qualcosa di simile a loro, iniziarono a combattersi.
Un giorno Wither ed Herobrine, stanchi ed annoiati dalle loro battaglie, si accorsero che un grosso muro impediva loro la vista. Incuriositi dall'ignoto decisero di fare pace ed unire le forze per abbattere il muro insieme ed esplorare il resto del Mondo.


L’insalata per il drago
Autori: Federico, Mariavittoria
 

C’erano una volta due personaggi che s’incamminarono per andare a buttare la plastica.
Il deposito della plastica era abitato, però, da un drago, il quale vedendo i due personaggi avvicinarsi li scacciò via sputando fuoco.
I due personaggi decisero, così, di chiamare in loro aiuto altri personaggi per sconfiggere il drago.
Un polpo propose di dargli da mangiare del pesce, ma il drago non lo gradì.
Un personaggio, gli diede allora, una carota, ma anche questa non fu di suo gusto.
Una tartaruga, si avvicinò, gli offrì dell’insalata…ed il drago la mangiò.
Fu così che tutto il gruppo diventò grande amico del drago.


Post pubblicato sul blog di Scuola di Robotica "L'uomo di latta"
http://luomodilatta.scuoladirobotica.it/category/zio-piccolo-bit/



"La raccolta differenziata"
Animazione, storie e video dei bambini: montaggio di Giacomo Mortara e Rossella Spinetta

martedì 7 giugno 2016

Prendersi cura di un robot

Post aggiornato al 1 marzo 2021

Assemblare un artefatto dalle fattezze umane assume un’importante valenza simbolica in un ambiente a forte impatto emotivo come l’ospedale. 

Durante un’attività di Robotica Creativa tra l’educatore e il bambino si stabilisce una comunicazione legata all’atto creativo del fare insieme un “robot”, che combina e rielabora elementi della fantasia e della realtà conosciuta, per creare qualcosa di nuovo. Compito dell’adulto è accompagnare il bambino nella formazione di questo processo, perché difatti nel suo immaginario un robot non è sempre ben definito. Fondamentale è stimolare la curiosità ponendo domande per creare un disegno su carta del progetto su cui basarsi per costruire l’artefatto.

La figura del robottino viene cosi pensata, rappresentata ed infine costruita attraverso materiali di recupero insieme con quelli tecnologici non funzionanti, che sono percepiti come “malati”, perché oggetti “rotti” e “guasti”. Il bambino scopre così la possibilità di “metterli insieme” per dare vita a curiosi e divertenti personaggi in cui immedesimarsi proiettando la propria sofferenza; al robot, infatti, sono spesso inseriti i capelli usando fili colorati, un modo per il bambino di affrontare il decorso della malattia con positività e “rinascita”.

L’educatore non ha soltanto un ruolo di facilitatore nell’attività, ma assolve diverse funzioni durante tutto il percorso progettuale. A causa delle cure farnacologiche a cui il bambino è sottoposto, anche tenere un pennarello in mano su un foglio di carta può risultare difficile. L’adulto deve così affiancarsi al progetto in modo da rispettare sempre il gusto del “creatore” dell’artefatto.

A fine laboratorio, tutti i robot creati trovano ospitalità nelle rispettive stanze dei bambini.


Fonti:
Robotica Creativa nella Scuola in Ospedale “G. Gaslini” - Articolo su www.smau.it


ARTICOLI CORRELATI

05/03/2018
NAO e altri robot al Reparto Pediatrico del Policlinico di Pavia
Enrico e Rossella, collaboratori di Scuola di Robotica, sono tornati al Policlinico San Matteo di Pavia, al Reparto Pediatrico, con robottini e con il robot NAO.
Leggi l'articolo sul sito www.roboable.it
 
19/04/2017
Un robot nel Policlinico San Matteo di Pavia con i piccoli pazienti
Rossella Spinetta ed Enrico Fiaschè, collaboratori di Scuola di Robotica, grazie agli "Amici del 4 piano" hanno trascorso un pomeriggio giocando con i piccoli pazienti e con il robot NAO.
Leggi l'articolo sul sito www.roboable.it


LABORATORIO DI ROBOTICA CREATIVA IN OSPEDALE 

REPARTO EMATO-ONCOLOGICO PEDIATRICO POLICLINICO SAN MATTEO DI PAVIA
Organizzazione di beneficenza Amici del 4 Piano


05/03/2018 e 19/04/2017







07/06/2016

Esperienza condivisa con Fiorella Operto (Presidentessa di Scuola di Robotica)










Su Facebook l’Associazione “Amici del 4 piano”: https://www.facebook.com/amici4piano/


Approfondimenti dal Blog:
Vygotskij Lev, Immaginazione e creatività nell’età infantile, Editori Riuniti University Press,2010



Sitografia



 








martedì 10 maggio 2016

Liberi tutti con ScratchJr

Post aggiornato al 18 gennaio 2021

Con la programmazione di storie interattive è giunto a termine, non senza un po’ di malinconia, il ciclo di lezioni sulla robotica educativa presso la Scuola Primaria Fermi dell’Istituto Comprensivo Quinto Nervi di Genova. 

Laboratorio con ScratchJr
L’ultima attività è stata così dedicata alla creazione di un racconto interattivo trasformato a piacere in un videogioco con l’uso dell’applicazione didattica e creativa Scratchjr, proposto in modo spensierato, ma avendo cura di fare una piccola introduzione e dare una traccia a tema per non trovarsi di fronte alla sindrome da “foglio bianco”.

Delineato il compito, i bambini hanno messo in campo la scoperta nell’approccio del nuovo strumento da acquisire e la fantasia nella storia a cui pensare, che si sono tradotti in una serie di domande ”Come inserisco i personaggi? Come faccio a muoverli? Posso mettere un paesaggio?” Guidati da indicazioni specifiche su ogni singolo lavoro, hanno trovato poi le risposte in modo visibile attraverso azioni reali in una dimensione di spazio-racconto virtuale e con la concatenazione in serie di codici a blocco per dare comandi precisi al movimento dei personaggi che si affollavano nelle loro storie. Ecco il primo approccio al coding.  La possibilità di avere tante combinazioni animate ha dato l’opportunità di creare tante storie interattive e di poterle migliorare, e come Alessio, anche di sperimentare empiricamente il “tempo di azione” del personaggio, ritrovandosi con un cronometro digitale a scoprire che il tempo stabilito da lui non corrisponde a quello atteso.

Chi come Riccardo si è domandato cosa c’entrano le storie con la robotica, posso aiutare rispondendo: “Creare una storia è avere la possibilità di decidere cosa far fare al proprio protagonista, che sia personaggio o un robot”.



Post pubblicato sul blog di Scuola di Robotica "L'uomo di latta"
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Approfondimenti dal Web
Sito ufficiale - www:scratchjr.org


Approfondimenti dal Blog


martedì 19 aprile 2016

Gli ingegneri della Terra e dello Spazio

In un percorso didattico di robotica educativa, la progettazione ha in sé un potenziale enorme, arriva a toccare tanti argomenti avendo un unico filo conduttore…progettare.

Un rover su Marte
Al corso presso la Scuola Primaria Fermi di Genova, ho voluto introdurre il tema dell’ingegneria, intesa come ingegno dell’uomo nello sviluppo di congegni meccanici atti a sfruttare forme di energia e lavoro, fino ad arrivare a progettare strutture complesse verso la scoperta dello Spazio Cosmico.
Un’invenzione d’ingegneria meccanica tanto antica quanto in continua evoluzione come il mulino a vento, è stato il nostro inizio. Insieme ai miei piccoli “ingegneri” siamo partiti dallo studio del vento, per ritrovarci ad analizzare e commentare le varie soluzioni trovate dall’uomo per “afferrare” questo particolare fenomeno naturale, riscontrando, non con poche osservazioni, difetti di tipo ingegneristico nei più antichi mulini. Con l’utilizzo dei circuiti elettronici littleBits e materiali di recupero selezionato, i bambini hanno in seguito costruito una struttura eolica, aiutati anche dall’osservazione di uno specifico supporto in cartoncino, che hanno poi assemblato agli elementi del motore e delle pale rotanti (c’è chi come Alice lo ha tagliato per vedere com’è stato fatto).
Nelle lezioni successive, in un’impresa davvero impegnativa ma allo stesso tempo affascinante, con il gruppo siamo passati dall’ingegneria meccanica a quella aerospaziale, per costruire un robot esploratore da “inviare” sul Marte. L’inizio della nuova sfida, è incominciata con una chiacchierata scientifica, parlando di Spazio, stelle, pianeti e dei numerosi tentativi di esplorare il Pianeta Rosso. Tutte queste suggestioni hanno creato nei bambini stimoli ed idee, messe poi su carta in un proprio progetto, ma scontrandosi con i vincoli reali, i gruppi di ricerca sono tornati con i “piedi per terra”. Non facendosi scoraggiare da questo, hanno accettato la mia proposta di creare una chiatta semovente, avendo a disposizione il modello da ricostruire e personalizzare a piacere. Ancora una volta ci sono venuti molto utili i circuiti littleBit: un motore ed un innesco a distanza (presenti nel Kit Spazio), sono stati fondamentali per ottenere un movimento autonomo del rover attraverso l’uso di un semplice telecomando. Il risultato ottenuto ha dato un’effettiva possibilità di costruire un prototipo proiettato verso un possibile robot, ma sempre consapevoli del progetto reale portato a termine. 

Post pubblicato sul blog di Scuola di Robotica "L'uomo di latta"
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I LABORATORI

Il mulino a vento e la pala eolica

Un rover su Marte



Approfondimenti dal Blog:


lunedì 14 marzo 2016

Passo uno

Creare una storia in formato digitale è sempre un percorso d’invenzione, scoperta e studio.

Laboratorio Lego in Stop Motion
In questa fase del corso di robotica educativa alla Scuola Fermi, i bambini si sono messi alla prova come sceneggiatori, registi e realizzatori di brevi video utilizzando la tecnica di ripresa in stop motion, che ha permesso di raccontare una storia attraverso l’animazione di oggetti. L’attività è stata svolta con l’ausilio di risorse digitali (portatili, smartphone, tablet) ed un kit Lego specifico per lo storytelling, Lego StoryStarter. I bambini, divisi in gruppi, si lasciavano trascinare da storie di fantasia su personaggi poco usuali nella vita quotidiana (un personaggio-scheletro, uno stregone, un cavaliere) in cui i pericoli erano sempre in agguato in ambientazioni talvolta futuristiche, ma dal finale ironico mai scontato. Dall’invenzione di una loro storia, hanno poi accolto la sfida di seguire una traccia prestabilita, senza per questo perdere la motivazione. Come nel teatro di figura, in un gioco di drammatizzazione tra protagonisti ed antifigure (grazie a Marialaura per aver adoperato questo termine così preciso durante i laboratori), i bambini hanno svolto le “prove generali” dei loro personaggi, prima di imbattersi nell’animazione digitale. L’uso dello stop motion è stato difatti introdotto nella fase finale del laboratorio, per capire che cos’è un fotogramma, ottenere la sequenza voluta di una scena ed utilizzare un’applicazione specifica per il montaggio e la modifica del filmato prodotto, non dimenticando di costruire uno sfondo neutro intorno alla scena a coprire ciò che è dietro alla stessa, il backstage. Infine, a rendere il tutto cinematografico, la presenza degli effetti speciali: un filo di nylon trasparente ha aiutato i bambini a far “volare” una curiosa navicella spaziale.

In questo percorso non è stato tanto importante il risultato finale ottenuto, ma l’iniziativa, l’impegno e la collaborazione di ciascun gruppo.

Post pubblicato sul blog di Scuola di Robotica "L'uomo di latta"
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Di seguito le applicazione che sono state usate per lo stop motion, tutte disponibili gratuitamente.



mercoledì 24 febbraio 2016

La luce e le sue forme

La luce può assumere varie forme? Questo è stato il tema principale che ha accompagnato la seconda fase del corso di robotica educativa presso la Scuola Primaria Fermi.

Aiutati dai moduli componibili del kit elettronico littleBits, i bambini hanno ricreato alcuni oggetti e animali luminosi presenti intorno a noi. Led e pulsanti sono stati gli elementi da cui partire per arrivare alla progettazione delle cose. Così si è illuminato un albero di Natale su un muro, ed una torcia elettrica è stata costruita con rotoli di cartoncino, bicchieri e bottiglie di plastica. Non sono però mancati momenti introduttivi e di confronto, dove la storia delle sorgenti luminose è stata riletta in forma dinamica da parte dei bambini aggiungendo personali conoscenze.

Nelle lezioni successive, la luce è stata osservata come fenomeno naturale attraverso l’analisi della bioluminescenza, poi simulata su pesci robotici dai toni creativi in storie fantastiche nelle profondità marine. In seguito dall’unione delle scienze naturali e dall’interesse dei bambini verso lo studio ingegneristico della robotica si è affiancato in modo inatteso, la Biorobotica. Questa nuova disciplina è stata affrontata da provetti “ricercatori”, analizzando la morfologia dell’insetto lucciola per poi avere un approccio al progetto dal fine ben preciso. Dal loro ingegno, sono stati costruiti così i Robot Lucciola:

·  Insettinetor, per far giocare i bambini.
·  SkyLight, per vedere com’è la vita di una lucciola durante un blackout.
·  LD – 8, per filmare l’ambiente.
·  Gina la Lucciola, per osservare gli altri animali e difendersi. 

Post pubblicato sul blog di Scuola di Robotica "L'uomo di latta"
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 ALCUNI LABORATORI
La torcia elettrica
La Robot Lucciola

Luci negli abissi




Approfondimenti dal Web:
2015 Anno internazionale della luce





















 

sabato 9 gennaio 2016

Coding e geometria nello spazio virtuale

Post aggiornato al 28 novembre 2016

Nel post “Robotica e geometria” ho descritto attività di robotica educativa riguardante la programmazione di una piccola ape robot, un oggetto che, se gestito in un progetto didattico, può essere impiegata per spiegare ad un gruppo di bambini concetti di geometria in forma logica sequenziale e creativa, all’interno di uno spazio fisico quale un’aula.

Più frequente è, tuttavia, lo svolgimento della programmazione in uno spazio virtuale che ritroviamo nei vari ambienti interattivi destinati al coding. Attività didattiche sulla geometria possono essere così svolte con temi che rimandano al pensiero logico e al mondo della natura.

I seguenti esercizi, presenti nel progetto Code Studio e proposti anche da Programma il Futuro del MIUR, possono esserci molto utili.

 Gli esercizi su Code Studio


Labirinto
Artista
Frozen

Geometria e Natura
Artista - Disegnare forme geometriche colorate
Frozen - Disegnare fiocchi di neve 

Geometria e Logica
Labirinto - Guidare vari personaggi all’interno di un percorso prestabilito



Approfondimenti dal Web:
Didatticarte - Geometria e arte: la simmetria radiale



Approfondimenti dal Blog: 
Seymour Papert e il linguaggio “LOGO” 
Perché il computer ai bambini: i primi elaboratori - parte 2