Abbinare la disciplina della Fisica a Scratch e Wedo? E’ quanto mi è passato per la mente nel momento in cui, nell’ambito del breve corso di aggiornamento di Scuola di Robotica, sono stata affiancata da Marco, un Fisico di Milano che mi ha mostrato interesse ad approfondire Scratch con i Lego Wedo. La mia irrefrenabile curiosità mi ha portato, così, a provare a progettare con lui, un laboratorio che compenetrasse la visione empirica, sperimentale ed allo stesso tempo analitica della Fisica, con un sistema didattico di linguaggio di programmazione destinato ad un uso prettamente ludico, quale Scratch e con il kit Lego inserito nella fase più pratica dell’attività.
La scelta dell’esperimento è venuta di getto…il pendolo!
Di ispirazione Galileiana, il nostro laboratorio sperimentale proponeva
l’analisi di un pendolo semplice attraverso l’osservazione della sua
oscillazione. Il tipo di approccio e conoscenze richieste, prevedevano che
l’attività fosse destinata al biennio di scuola superiore.
Cosa volevamo effettivamente osservare e rilevare? Come degli scienziati, ciò
che a noi interessava era misurare il tempo che impiegava un pendolo a
completare un’oscillazione e come esso cambiava con la sua ampiezza.
Per definizione un pendolo è una qualsiasi massa attaccata tramite
filo, non elastico, ad un supporto fisso. La massa, presa in
considerazione, è stata una pallina di pasta modellabile che partendo dalla
posizione verticale doveva essere spostata, per poi rilasciata e compiere la
propria oscillazione. Chi poteva “vedere passare” il pendolo? Ecco che il sensore presente
nel kit Wedo è stato fondamentale per rilevare la presenza di un corpo mobile.
Finita questa fase preparatoria è entrato in gioco Scratch, forse la parte più
insidiosa della progettazione dell’attività. I comandi dovevano essere inseriti
nella giusta successione affinché il computer, attraverso il sensore, riuscisse
a prendere i tempi di oscillazione ed a disporli in modo corretto, automatico e
visivo sullo “stage” del software. Una vota completata anche questa parte, non
è rimasto che “testare” il laboratorio al Gruppo nell’arco di un’ora, il giorno
successivo.
L’attività è stata presentata in un contesto di percorso più ampio, in cui si
era già appreso l’uso di Scratch e nozioni sulle teorie del pendolo. Questo
laboratorio aveva lo scopo di verificare in forma empirica e analitica, ciò che
lo scienziato Galileo Galilei aveva notato durante lo studio del moto del
pendolo nel 1581.
Divisi in piccoli gruppi, i nostri collaudatori si sono così cimentati nella
nuova attività, ma come tutte le sperimentazioni, non sono mancati problemi e
riflessioni:
– Spiegare in modo semplice e chiaro il
pensiero computazionale che c’è dietro ad un progetto di questo tipo non è
risultato così scontato.
– Richiede un buono studio da parte dell’insegnante, sia di nozioni
informatiche che scientifiche, per rispondere ad eventuali dubbi presentati
dagli studenti.
– L’attività così pensata potrebbe essere ancora troppo legata alla visione
“scolastica” dell’esperimento, non risultando motivazionale per lo studente.
La creatività non è mancata anche per un
laboratorio così impegnativo, uno dei nostri sperimentatori ha personalizzato
il pendolo manipolando la pasta modellabile in una piccola faccina sorridente.
Scoprire che si può giocare in un laboratorio così “serio”, è stata per me una vera
sorpresa.